飞翔射击游戏(STG/弹幕游戏)有哪些有意思的弹幕或者设想?

8小时前 (05:23:04)阅读1回复0
kewenda
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楼主

我来占个坑,渐渐填。先从设定填起,弹幕先不说,觉得很容易酿成花式秀难度啊……

那是一个相当大的话题,本身程度也有限,日常平凡我也不是什么考据党,就从几个本身打过的STG来讲起,说说那些当初让本身面前一亮的设想或弹幕,趁便在此根底上谈谈那些深挖游戏系统或操纵游戏BUG而衍生出的新弄法。

其他答复中已有的不会多说,只做弥补。

//那是要涉及的内容,能够略过

//3D视角转换 EV RF锁定 ray风暴伪3d 表演系 Rtype BODY 打鱼 refrain 赤红十三//式神 子机摆列控造 觉圣 消弹 擦蛋无敌 近战stg g5option 河豚

刺身鳞弹来源链条弹龙光发狂

//多兵器攻击rs1 狂风消弹与冰冻消弹 觉得像3d的弹幕/难以阐发轨迹的盲眼弹幕

//cave花式的得分系统 护罩返弹 动态弹幕静态截图 高/低密度低/高速弹幕容错关系 变速变向爬动感枪弹

冲击者1999/Strikers 1999

其引入的Technical Bonus(以下简称TB)系统(你在2000年的《龙之光芒/Dragon Blaze》里也能看到它),简单来说就是BOSS在某个阶段会露出它的核心(弱点),此时上前贴身攻击即可一击必杀。

我不晓得有几玩家是不借助攻略或别人指点,本身发现那个系统的。总之我不是,实战我的留意力都在BOSS弹幕上,底子没有留意到BOSS露出了核心的动做。

TB系统看似大幅缩减了BOSS战流程,降低了难度。然而只在一周前4面成立(就算是前4面,拿TB也要切近BOSS,所以要稍稍操练),567三面以及二周目要获得TB就不那么简单了。

因为后面的TB临近BOSS自爆前才会呈现,要拿TB,必需要挨过必然时间的弹幕,部门BOSS血薄,还需有意识地停枪,避免提早打爆,等于变相拉长了BOSS战时间。相较于收取TB,遁藏前面的弹幕才是更大的难点。

接下来上图

TB的一般弄法

冲击者1999 2-3 俄罗斯坦克战车

你认为那就完了?先来个6BOSS白慧星视频

1999 2-6 BOSS

看到什么不合错误的处所了么,取了TB后BOSS没炸,于是再打爆它,如许我的得分就是TB分+BOSS本体分,那就是在TB上衍生出的DTB(Double Technical Bonus)。那其实是一个BUG,但反而增加了游戏系统的可玩性。所以你会看到视频里的BOSS进入了自发作狂阶段,但是弹幕消逝了,此时自机是无敌形态,碰碰BOSS也不会掉POWER(一般情况下自机碰了敌时机掉一级火力)。

要解释为什么会呈现DTB,需要详细阐发TB原理。

前面我是如许说的——“简单来说就是BOSS在某个阶段会露出它的核心(弱点),此时上前贴身攻击即可一击必杀”。

以上长短常粗略的说法,BOSS露出的核心(蓝色的球)有零丁的血量,当你靠近时蓝球会变红,那时用主枪攻击才会削掉它的血。因为蓝球血量太少,看上去就是一击必杀了。

好了,说了那么多,其实和上面的白慧星DTB视频是没有关系的。白慧星DTB只要在它收掉核心的霎时取TB即可完成。先别慌打我,再来看看下面那个7BOSS视频

=================那是视频===================================

那只屎壳郎也是能够在它收掉核心霎时取TB而达成DTB的,但当你如许测验考试的时候,你会发现很难拿到DTB。莫非是姿势或者时机不合错误吗?非也,那是因为整个过程太短,核心并不是一击必杀,而是有一点血量的,你没打掉。所以视频中玩家会靠近核心点一枪又马上撤退退却,那不是调戏BOSS,次要是在磨血,当蓝球快速闪灼着红光时申明血量磨得差不多了,那时候再去取DTB会容易良多。

只要以上两个BOSS能够靠收蓝球霎时取TB而达成DTB,其他的BOSS是没有那个BUG的。那其他BOSS就不克不及拿DTB吗?再来看5BOSS视频

=========================那是视频=======================

视频中放雷不是因为手艺菜,而是DTB的需要。那就涉及到另一种DTB的形式了,先拿TB,然后立即击破BOSS。现实上BOSS被取TB后间隔爆炸有个很短的间隔,若是能在期间打爆BOSS,也算是DTB。那需要对BOSS的血量有着极其切确的掌控,因为BOSS没有血条设想,看不到血量。视频中是靠雷的持续危险效果来包管取了TB后BOSS立即被炸死。至于不放雷的打法,我只传闻过,从未看到过视频,思绪是在阿谁间隙内靠强大火力输出来打爆本体,也只要特定的自机满足那个苛刻的火力前提。更要命的是,前4个BOSS和5BOSS差别,在出TB前不克不及打掉太多血,不然会跳过TB阶段间接发狂,那就更困难了。

冲击者1945 II / Striker 1945 II

玩过本做的人都晓得,有三段蓄力设定以及金块chain得分系统,那里不重点介绍那个。

很少有人晓得,本做在一个BUG上,衍生出了一个绝妙的打分技巧,叫做超绝临死——过关的霎时灭亡,系统不会削减残机,火力雷槽形态稳定,此时收受接管自机灭亡的道具让分数增加。

一般流程下,击破BOSS,全屏消弹,自机无敌,所以无法超绝临死。超绝临死的大致流程是,拖死BOSS,让其发出自爆弹,在得当时机碰死在自爆弹上或小飞机的枪弹上,爆出道具,自机复位,同时过关会有向上飞的强迫动做,在那个过程中刚好收受接管道具。因为向上飞是主动的,所以道具位置不合错误的话,是收受接管不了的,算是白忙一场。更惨的是时机不合错误就实死了,收受接管了道具也没用。

【1945 2】1-3 火车 超绝临死 @unclebill

提到RANK系统让《空战之路》成为 “他杀之路”,超绝临死的呈现也让《冲击者1945 II 》成为了“他杀者1945”,因为要打到340w+的世界纪录级分数,守旧估量要他杀5次以上,而游戏一般情况下最多死4次就GAME OVER了。

本做还有另一个技巧就是骗取Power道具,前面说过彩京的游戏自机碰碰只会降火力,同时马上会呈现一批送P增援,运用出格的技巧能够让送P增援多刷出一波,即能够在满4P后再多吃一个P,获取道具分。因为骗5P有地点限造,另一种体例是靠碰P来刷增援飞机。

一般情况下同屏不会有那么多P道具

零式枪手2 / Zero Gunner2

本做最奇异的自机能够向肆意角度转向,仍是看视频说话吧

===============那是视频==============================

在此简要谈谈以上两个游戏的造做商——彩京。我对彩京的第一印象就是保守,玩过其做品的会看到在差别做品上有着类似的蓄力、金币chain、枪弹款式、以至Power/Bomb道具。走弹幕道路的《龙之光芒》素质照旧是那老一套的弄法思绪。然而深切后却发现并不是如斯,因为除了对以往系统设定的继承以及小修小改外,偶然冒出个新玩意出来,好比TB,好比《龙之光芒》的人龙别离(严酷说来那是对R-Type的Body的修改,后面介绍),好比《零式枪手》的360°转向设定。彩京的恶搞娱乐精神也长短常强大的,那些都能够在响应做品中找到,就不在此细说了。

怒领袖蜂/DoDonPachi

BOSS血槽,弹幕及断定设定,以及凹凸双速,听上去仿佛不敷有意思,但如今几乎已经成为弹幕游戏的尺度元素,将传统STG开展出弹幕门户,那还不敷有意思?严酷来说,早前的游戏已有部门雏形(疯狂枪收、空战之路、领袖蜂等),但实正将弹幕元素综合以及发扬光大的,是本做无疑了。在那一点上,称之为弹幕鼻祖不为过。

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