像『劲乐团』那样的音乐节拍游戏是怎么做的?

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kewenda
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又到了我给各人科普音乐游戏常识的时间了。

起首在会答复问题之前我先科普一下那类音乐游戏歌曲的造做流程。

起首我们翻开bms造做软件iBMSC。

我们能够看到。编纂界面次要以每一小拍为部门停止编纂,和写入音符。

右边是各类属性编纂操做,我们能够看到右上的头文件有歌曲相关的属性。此中最重要的是bpm,控造着歌曲播放的速度,bpm越高,走过一拍子的时间就越快。

右下方的声波文件就是Key音的造做选项了。

看到01 02 03 04的编号了吗?编号在每个note上也有。

那里的意思就是当前note,播放key音01

也就是说key音填的是什么,响应的note就会播放什么,当冲击响应note时停止播放。

至于key音的造做,那属于音乐造做的范围了。我那里就不表,只把造做的机造告诉各人。

最初答复你的问题。劲乐团的歌曲文件有2个,一个是ojn一个是ojm。

ojn就是note文件,十分小,只要几十kb。里面写入的满是note,和播放key音的参数。ojm就是music文件,比力大,大要2~10M都有。里面封拆着歌曲的mp3文件和所有的key音。

bms造做出来的歌曲,因为机造问题,key音没法停止封拆,所以每一个key音的wav文件城市独立出来,一首歌会有十分多的文件。而劲乐团为了简化,只封拆成2个文件。

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