若何评价手游《江湖悠悠》?

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kewenda
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《江湖悠悠》“悄咪咪”地上线五天了。

你看不到什么声势浩荡的营销活动,以及漫山遍野的买量告白,以至你都看不到什么KOL、大UP主有什么内容标的目的的合做。B站有《江湖悠悠》的联运,但相关内容根本也没什么流量,伴侣圈、QQ群、微博、知乎,你在大部门支流社交平台上都很难看见有人在聊它。

除了 Taptap。

Taptap 是《江湖悠悠》独一的宣发阵地,官方持续更新开发日记近三年。我最早留意到《江湖悠悠》就是他们 2018年10月在 Taptap 同样十分低调地放出的一次测试。其时和我一样被慢节拍的田园武侠吸惹人的不在少数,那也是《江湖悠悠》的根本盘。

从某种水平上《江湖悠悠》能够说是 Taptap 原生游戏,因为那个游戏始于那里,也起家于那里 —— 该游戏绝大部门的存眷和流量都来自 Taptap,所以也就不奇异,为什么目前安卓端只要 Taptap 一家上线了,其他渠道服都还在预约形态。

游戏在 Taptap 拿到的成就是:上线当日冲上热门榜一,目前热玩榜第一(按照玩家游戏启动量)压过了《王者荣耀》和《摩尔庄园》。

评分 8.5,下载量近百万。

iOS 端成就也不错。下载榜更高第二,畅销榜冲到了34名。固然谈不上亮眼,但关于那么一个不强调肝氪,卖相(音画表示/有无IP等)一般的佛系游戏来说实属罕见。

武侠江湖版的《游览青蛙》

若是简单粗暴归纳综合,《江湖悠悠》的内核素质是《游览青蛙》能力加强版,同样的放置游览+佛系养成+治愈 。比来已有很多类似游戏,好比《胡桃日志》手游也是师出同源。当然,各人城市按照本身题材的特征,以及养成对象的差别做出与之婚配的内容包拆,而且增加养成线和更为重度的弄法。

《江湖悠悠》的核心轮回很好理解,种地收菜产出资本、资本加工以供角色出门远行,远行归来带回资本,以此往复。

图注:种地-烹调-出行-回归

而在那套主相干统之外,则就是开发团队自在阐扬的空间了。

既然是武侠题材,没有武功、门派、神兵显然有点说不外去。《江湖悠悠》起首要提的天然是他们的战斗部门。本认为是文字对碰,没想到做得有鼻子有眼的。人物有完好的对战动做,招架格挡都有。战斗有血量内力护甲,也有BUFF技能CD和招式胁制,玩家以至能够手动操控技能释放时机。

而且相关要素很丰硕,不是简单地比拼战力。

而做为战斗两大养成线:招式和兵器,也没有马马虎虎。他们非常用心地做了七个武学门派,每个门派三本武学,每本武学大要有 6-9 个招式。

差别门派、差别招式,会有差别的数值特征。

以及对应的招式动画。

整个武学系统,要考虑招式的稀有度(数值)、技能效果,它们之间的出招跟尾。配备同门派的武学会有加成,江湖门派能够做为肆意门派放入,需要想好搭配标的目的。

另一个影响战斗走向的是兵器。兵器同样有着许大都值设想,多到会让人思疑那么一款佛系放置养娃游戏,能否有需要把数值做得那么复杂。

但谜底是:有的。因为战斗部门,是游戏在佛系种菜之外最为核心的弄法系统,同时也是游戏最核心的养成部门,以及付费点。

起首,战斗的胜负决定了良多故事流程能否能够继续停止,在游戏次要可玩性部门-侠道中,战斗更是非常重要的练度检测点。在后续的偷酒偷果子、恩怨情仇、村子等社交部门,战斗也是关键弄法。而游戏有相当一部门乐趣,在于养成武学套路,进步本身战斗强度,以及与差别门派交手商讨的过程。

其次,战斗部门的练度检测是游戏各类养成线最末会聚的处所:1.远行能够带回潜力,以提拔招式品级;2.带回武学残页,用于进阶;3.声望币能够兑换十连抽券,抽武学招式;4.带回的酿酒素材,酿出的酒决定了下次出门优先带回什么门派的武学。简而言之,战力越强,能够获得越好的养成资本,而越好的资本,则能够进步更多的人物练度用于战斗。

简而言之,战斗在《江湖悠悠》里是最重要的弄法,也是玩家最喜好或者最垂青的部门。之所以如许设想,天然是因为游戏把战斗做成了核心付费点 —— 十连抽,不然《江湖悠悠》可能很难冲上畅销榜前五十。

但,战斗并不是《江湖悠悠》的全数。

游戏之所以在 Taptap 那个对氪金非常敏感的社区里,上线5天还能维持在 8.6 分,很重要的一个原因就是:游戏既不逼氪,也不逼肝,固然有付费坑,但不会把玩家往里踹。被《江湖悠悠》特量所吸引过来的玩家,仍是玩到了他们想要的工具。

田园村歌式的江湖生活

造做人对《江湖悠悠》最后的设想是:我想做一个江湖游戏。一个房子, 一小我,种地,做菜,对了,再养一条狗。可是,如许仿佛很孤单,我不喜好孤单,孤单是一小我的狂欢,江湖应该有良多人,良多故事,还有良多做不完的梦。

而《江湖悠悠》也确实是围绕那一场景停止开发设想的。

种地做菜,那稻谷小麦、葱姜蒜辣椒得有吧,有了食材就应该能够做菜。不克不及只茹素吧,还应该能够去集市买肉,去井里打水。食材与食材的合理搭配,再加上点小料调味,就那么把菜做出来了。开发团队把每个食材和菜肴的示企图都画得足够精细和奇特,不带重样儿的。而照顾什么美食出门,也决定了角色去哪个处所,会碰到什么类型的事务。

江湖中人要吃饭,也要喝酒,生病了也要吃药。所以要能酿酒,能炼丹。为了婚配江湖老中医的场景,游戏还加了一个问诊弄法。吃药不是间接喂了就行,要先问其遭遇的详细时间,再按照描述利用望(按摩)、闻(针灸)、切等(拔罐)手段停止确诊。最初诊断成果(原理)也会收录在诊籍上供日后参考。

还得有个后院,种种果树、养鸡生蛋、粪便落叶能够拿去堆肥,若有闲暇,能够打木桩尝尝新研究的武学套路。

一小我孤单了,养只小猫小狗。

也可装扮装扮本身,革新小家。

练度确实重要,但也没那么重要。可供玩家消费的不但是数值,还有山川田园,人物故事。事实上,在《江湖悠悠》里故事实的是无处不在,是数值背后实正的核心驱动力,也是玩家为之付费的感情根据。

人人都有故事

游戏故事从师父出门,角色独立生活起头。

游戏叙事手法良多,在侠道你能够和关键人物对话,领会他的生平过往,并对事务做出本身的选择;也会遭遇一些奇遇,需要玩家通过属性检定或者赐与道具来开展故事;还有主线剧情,会以长篇幅的漫画手法展示,按照玩家的选择还会改动玩家的人物性格。

正义险恶、理智鲁莽、热情冷漠,差别的性格会影响差别事务的成果。

图注:不外目前抉择影响的数值和案牍还需要再优化一下

角色远行会带回故事,游戏里的NPC伴侣会给玩家写信,在家还会回想起小时候和师父的故事。

据我小我有限的体验来看,官方至少供给了8-10种叙事体例,散落在游戏的各个弄法中。几乎每一段,都在加深玩家关于角色、以及整个江湖的印象和认知,而那是成立起感情联络的根底。比拟于刚刚说的武学战斗、模仿运营,剧情才是我认为《江湖悠悠》最出彩的处所。

更为重要的是,剧情并不是只由官地契方面产出。开发团队还供给了一系列东西和展现平台,让玩家参与进来。

从封面定造、仆人公人设、剧本名到每一句详细对白、布景板、立绘设想,《江湖悠悠》供给了一个非常容易的操做流程,几乎没有任何门槛。在做品发布后,游戏也有赏金(游戏货币),点赞,粉丝,创做品级等目标鼓舞用户持续创做。

如今最热门的是游戏攻略、隐藏彩蛋,但故事剧情类的也在逐步增加。

除开那种片面输出故事文本供人阅读之外,可能玩家与玩家之间产生的交换互动也是一种江湖故事,以至更为实在。

诚恳说,《江湖悠悠》的社交弄法有点超出我的预期。他们把河灯系统做成了话题,玩家能够本身写下主题,并放进来供人讨论。点赞最多的评论会被顶上去,但争议过多的也会被折叠,就像一个小微博。

游戏对用户的老友办理也比力严酷,不克不及间接搜一搜全数添加,而是必需要输入ID指定添加。而且第一次只能写信给对方,两边查阅后成为目生人,第二次才气申请成为老友。为了复原古代手札很远的时间感,通俗信件要第二天才会送到对方手中。

成为老友后,能够互相造访,为对方抛币祈福,仆人家也能够提早筹办好酒好菜,招待客人。当然,也能够偷酒,然后被人发现拉黑成为仇人。

当角色抵达九级后,会被主动分配到一个村子里去,相当于帮派。

那个村子的出格之处在于,他们为村子设置了许多有薪水、有分红、有相关本能机能的岗位。店长负责采购商品、打折扣,本身赚钱的同时也要顾及其他村民需求;聚义卫就是保安,次要是避免其他部落过来偷菜,以及应付各类和村子有关的战斗副本;除此之外,还有管种植园的,养鱼的,养动物的,差别职业有差别的风险和收益。

田园江湖营造游戏气氛,故事剧情充任消费内容,战斗数值是核心弄法也是变现手段,最初用社交产生用户黏性以及长尾传布效应。《江湖悠悠》固然看起来像个不知市场深浅的独立游戏,但他们关于产物和市场的思虑绝不是个初出江湖的愣头青。

而他们实正的大招 —— 侠道摸索关卡,还没放出来。游戏做了三年,也测了三年。摸索关卡是二测三测(两次纷歧样)的重头戏。简单来说,摸索关卡是有着完好的故事剧情的小副本。玩家在里面摸索、搜集、战斗、走剧情、和NPC互动,能够类比《江南百景图》或者《汉江松鼠》那样的关卡设想。

那个弄法本应该是游戏最核心且最重要的部门,但因为差别用户需求的抵触,以及副本关于本来游戏内容的影响欠好掌握,团队在三测之后,就把该弄法删掉了。

但如许无疑让游戏失去了相当多的亮点,在游戏公测后有良多玩家希望侠道弄法可以回归,所以团队最初仍是决定把相对来说玩家承认度更高的二测侠道内容复原出来(优化)。

至于那个大招最末能不克不及让游戏更上一层楼,让武汉网贤在市场上站稳脚跟,站着把钱给挣了,就得留给时间来答复了。

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