欧美网游简史 番外篇:韩国网游鼓起

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kewenda
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在运营UO的过程中,理查得加略特发现游戏的玩家中有一个很大的群体来自于亚洲的韩国。此时的不列颠之王还不会想到,几年之后他会和韩国的一款游戏停止合做以至参加、分开然后告状一家韩国公司。

此时韩国的游戏行业还没有登上世界舞台,一般人只晓得那是朝鲜半岛南部的一个小国,在汽车、家电等范畴是一个很难进入的市场,而对那个国度的游戏市场大都人都是一无所知。

现实上在世纪90年代之前韩国的游戏财产便已经萌芽,呈现了一批消费单机游戏的公司,也曾造做过《亚斯特尼西雅物语(Astonishia Story)》、《纯白之日(White Day)》等少数优良的游戏,不外受造于韩国国内市场的狭小和盗版所困整个游戏行业的开展都非常迟缓,曲到收集游戏的呈现。

在90年代初期,韩国的收集普及度还不如美国,也还不存在收集游戏公司,只要一些政府科研机构和大学里的收集普及度比力高。其时有一款名为NetHack的MUD在韩国大学生之中颇为流行,在那个游戏的玩家中,有三名首尔大学的学生,他们将改动整个韩国游戏行业的走向。

1967年出生的宋在京是一名漫画和科幻小说的喜好者,1987年进入韩国名校首尔大学计算机工程系进修,在那里他认识了电器工程专业的学长金泽辰和同专业的学弟金正珠,三人都是狂热的游戏喜好者。结业之后,三人都选择继续攻读,金泽辰继续在本校进修电器工程,宋在京和金正珠则考取了韩国出名的科学手艺院(KAIST)继续进修计算机工程,三人也相继获得了所学专业的硕士学位。

NetHack的流行让他们非常沉迷,造做一款属于本身的游戏成为了每小我的目的,不外动作力却有差别。三人中年纪更大的金泽辰在大学期间便积累了丰硕的软件开发经历,参与过韩国国内BBS和出名韩文软件ALEA韩文版的开发工做,但最早在游戏开发范畴获得成就的却是宋在京。

1994年,宋在京推出了自行开发的韩国首款商用MUD游戏《侏罗纪公园》,每分钟收取30韩元(约¥0.17)的费用,并获得超高人气。MUD游戏《侏罗纪公园》被评为韩国网游市场汗青中具有里程碑意义的做品,宋在京通过该做品积累了经历和资金,也证了然收集游戏的市场潜力。于是在昔时12月与金正珠一同出资创建了NEXON,为韩国玩家开发收集游戏。

公司成立后,宋在京将第一款游戏的题材锁定在了本身喜好的漫画家金辰的做品《风之国家》上。关于韩国早期的收集游戏来讲,漫画有着很大的影响,包罗《风之国 度》、《天堂》以及《仙境传说》等做品都是由漫画改编而成,漫画家的做品不只为游戏供给了故事布景和丰硕的美术素材,也以其本身的影响为游戏吸引了良多的 用户。尔后跟着韩国收集游戏行业规模的不竭强大,韩国漫画做品的量量和水准也不竭提拔,构成了一个良性的轮回机造,在那一点上颇有能够进修之处。

《风之国家》前期的良多工做都是由宋在京独立完成的,次要是基于MUD架构下的图形化工做,后期团队也参加了一些人员协助停止开发。游戏接纳与漫画不异的布景,以公元1世纪前后的朝鲜三国期间为舞台,演绎高句丽第二任王琉璃王的传说故事与爱恨情仇,玩家身处本身所熟悉的汗青布景之中停止冒险。游戏利用的是16位2D图形,俯视视角,画面非常简单,但浓重的卡通气概让画面变得非常心爱,比拟同期间的收集游戏来讲,那种画面临电脑的要求很低,很容易推广开来,也很容易吸引一些之前对游戏不感兴趣的女行玩家。

1996年,游戏开发完成并在韩国正式运营,因为其时的市场上还没有图形化的MUD, 《风之国家》很快以其轻松卡通的气概吸引了大量的游戏玩家。游戏更大的长处的社区属性比力强,为玩家供给了丰硕而有效的交互功用,每个玩家的发言除了在聊 天窗口呈现外还会在游戏中人物身边以气泡的形式显示,如许四周的人都能够看到。更新的版本中游戏中还参加了一个红字显示的吆喝系统,能够让玩家的发言让整 个地图区域的玩家看到,关于玩家想要出卖物品、寻找打猎伙伴或者认识伴侣都有很大的益处。

与同期间欧美的几款收集游戏比拟,《风之国家》只是简单的将MUD图形化,并没有太大的改革之处,而且游戏的布景故事也不为欧美玩家所熟悉,因而在2年后进入美国市场时并没有引起太大的存眷。但是在韩国,那款游戏是堪称常青树的早期国民收集游戏,迄今仍在运营。游戏自运营以来,不断到2000年前后仍然位居在线人数前三位,并在2005年缔造了在线人数13万的巅峰记录,履历过1000次更新,注册玩家数超越1800万。2011年9月,《风之国家》以“运行时间最长的贸易化图形MMORPG”成为登上吉尼斯世界纪录的第一个韩产游戏。

关于韩国的游戏财产来讲,那是一款里程碑式的做品。它更大的意义是给其时低迷的游戏市场注入了一股活力,让游戏开发者们看到了一条新的道路:用户只能通过联 网停止游戏,关于饱受盗版困扰的游戏市场起到了必然的约束费用,而且投入运营之后的月费形式能够连结一个持久不变的收入,吸引了更多的开发者投入到收集游 戏开发的阵营。

在《风之国家》之后,NEXON公司在1997年和1998年先后推出两款MMORPG《暗中传说》和《ELANCIA》,修建了三款MMORPG打全国的构造。那一期间,NEXON不只勤奋使旗下三款MMORPG出口多个国度,还兴办日天职公司、NEXON亚洲等海外公司,成为韩国收集游戏行业的领军者。不外此时,宋在京已经分开了NEXON,参加了另一位老友金泽辰兴办的Ncsoft。

1997年之前,金泽辰不断在现代电子负责集团的网站运营工做,但是玩NetHack期间的游戏梦想不断没有熄灭,金正珠与宋在京缔造的《风之国家》让他看到了将梦想酿成现实的可能。于是在1997年3月,金泽辰放弃了正在攻读的博士学位和在现代集团的优渥工做,创建了NcSoft,并力邀里的老友宋在京参加。在颠末一番斗争之后,宋在京分开了本身参与创建的NEXON加盟了NCsoft,关于他来讲,造做一款像NetHack那样庞大世界的收集游戏才是他的目的,那同时也是金泽辰的目的。

宋在京带到NCsoft的第一个项目就是《天堂:血之誓约(Lineage: The Bloodpledge)》,那同样是一款漫画改编的游戏,按照韩国女性漫画家申一淑的《红狮传说》改编 而来,讲述的是红发的亚丁王子特罗斯的复仇故事。与《风之国家》差别的是,《红狮传说》的布景架设在一个颇具西方奇异色彩的中世纪梦想世界,王子与公主, 骑士与法师,以及奥秘的妖精等西方传说中常见的元素都有呈现,能够看出开发之初就有拓展欧美收集游戏市场的规划,不外最末的成果是该游戏在欧美并没有获得 很好的成就,反而在本土和中国台湾获得了庞大的胜利。几年之后,借鉴了《天堂》的游戏系统并愈加亚洲化的一款游戏在中国获得了空前的胜利,它的名字叫做 《传奇》。

在《天堂》的开发过程中,影响更大的两款游戏就是金泽辰与宋在京二人喜好的Nethack以及暴雪的《暗黑毁坏神》。在Nethack中,Net来自于它基于互联网的的开发形式,Hack来自于龙与地下城中hackandslash——战斗和摸索的概念,那两者也是游戏的主题。而1996年上市的《暗黑毁坏神》在界面、简易的上手度与操做流利度关于良多收集游戏都有影响。

北方暴雪三巨头之一的Erich Schaefer在《暗黑毁坏神2》完成后曾经颁发过一篇关于游戏开发得与失的文章,此中提到《暗黑毁坏神》前面两代可以胜利的根底是供给给了玩家一种简单的乐趣,游戏最根本的游戏性就是:杀怪,然后获取报答,玩家只要不竭地杀怪,就能够获取更多的宝贝与经历值,而吸引大大都玩家的也恰是那一点。

《天堂》很好地进修了那一点,所差别的是那是一个能够撑持4000名玩家同时在一个办事器停止交互的庞大的世界。固然以出名漫画做为布景改编,但故事与使命等部门并非天堂最重要的内容,游戏的核心是通过晋级打怪获取更高属性的兵器配备以及PVP。与《暗黑毁坏神》一样,通过频频击杀怪物能够获取随机掉落的配备,差别玩家之间配备数据上的差别也是影响杀怪效率和PVP更大的因素。游戏中额外供给了一个祝愿系统,玩家也能够利用神通、祝愿卷轴或药剂为兵器等供给祝愿,以此提拔攻击速度和危险。

和同期间大大都收集游戏中的灭亡赏罚机造一样,(5级以上的)玩家在游戏中灭亡会丧失身上的物品、金钱以及经历等,攻击其他玩家便有可能获取其身上的配备或物品,因而游戏中的PVP非常流行。不外开发者在UO的根底上造定了一套相对完美的PVP机造以避免其众多,为后来包罗《传奇》在内的浩瀚收集游戏所借鉴,影响深远。

在《天堂》中,在城镇等平安区域是不允许互相攻击的,若是歹意攻击其他玩家或者城镇中的NPC本身的名字就会酿成红色,俗称为红名玩家。城镇保卫会攻击视线内的红名玩家,大大都游戏中的NPC不会像红名形态下的玩家出卖商品,游戏中的其他玩家也能够随意攻击红名玩家而且不受任何赏罚。

1998年9月,《天堂》在韩国正式起头贸易化运营。初期的玩家数量其实不多,但是韩国网吧的昌隆给《天堂》的胜利带来了一个转折。

1996年起,履历过经济高度开展的韩国步入经济危机,《风之国家》和《天堂》等收集游戏让韩国政府看到了经济增长的一个契机,因而从1998年起起头鼎力拔擢游戏财产,一方面加强收集根底建立,另一方面在其时宽带并未普及到家庭的情况下鼎力开展网吧行业。在那一年,暴雪的《星际争霸》进入韩国市场并很快成为更流行的游戏,也间接地带动了网吧行业的开展。1998年,韩国只要3000家网吧,而到了1999年那个数字酿成了15000家,2000年则增长至21000家。

高速增长的网吧行业给收集游戏带来了庞大的契机,越来越多的公司和人才投入到收集游戏的开发阵营之中,NCSOFT则很好天时用了那个契机为《天堂》带来了庞大的胜利。初期网吧的上彀费用非常昂扬,用户对在网吧的消费时间比力控造,但是NCSOFT与网吧行业展开合做,对通过加盟网吧进入《天堂》的玩家免费来吸引玩家,之后与网吧停止上彀费的分红。

跟着韩国行业的开展,《天堂》的在线人数也曲线上升。在运营初期,游戏的同时在线人数只要1000人摆布,到了1999年游戏的同时人数超越10000人,而到了2000岁尾更高同时在线超越10万,成为初期少有的同时在线超越10万的收集游戏。

借助《天堂》在贸易上的庞大胜利,NCSOFT也敏捷兴起并进军海外,与NEXON一样成为韩国收集游戏行业的领军者。2001年5月,NCSOFT在奥斯汀成立了一家分公司,并收买了刚刚分开EA的理查德·加略特为开发收集游戏而从头组建的团队,由不列颠之王担任NCSOFT北美公司的掌舵者,成为颤动欧美游戏业的大事务。

关于宋在京来讲,那只是圆本身的一个梦。在早年开发收集游戏之际宋在京曾经想要把游戏发行到国外,而理查德·加略特就是他梦想的合做伙伴,为此他把本身的简历和做品送达给了Origin Systems公司,但不断没有回馈,曲到1997年参与E3展时他才得知对方底子没有收到过。在成为NCSOFT副总裁后,宋在京末于实现了本身的那个梦想。

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