转载——帝国时代2决定版——当前民族可玩性和强势期阐发

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kewenda
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由 Ark 造做(发布于steam社区——帝国2指南)

转载得到做者允许,供列位萌新参考进修

历经决定版的变化,帝国时代2的民族最末到达了今天的35个之多,而帝国时代2那一典范神做的魅力亦在于此。35个民族各有特色而又各有差别,强度梯队明显但是也能依靠着排位地图池到达动态平衡。

同时,帝国时代2民族的强度也和一场游戏的总时长息息相关,跟着游戏时间的停止,游戏中的“时代”也在不竭推进,而差别民族在差别时代的强度变革也非常明显。

因而本指南就以时间(时代)视角为主,以军种和战术的强度来对各个民族停止系统的阐发和类比,以此为列位玩家们供给民族选择的参考。

媒介(一)——表格设想按照

起首引用国内帝国时代区的更大论坛——翔鹰帝国论坛最早提出的一句话:

“帝国时代2那个游戏,对游戏成功起决定性的因素第一是玩家实力,第二是地图地形,第三才是民 族。”很显然,帝国2游戏的更大影响因素的起首是玩家的小我实力,而民族也并不是游戏中的第一要素。不外,笔者在同意那句话的概念的同时,也要指出一点:“民族虽不是决定性因素,但确实也是帝国2更具有可研究性,更具魅力与特色的处所。”那也是笔者撰写那一指南的原因所在。

笔者的那一篇指南以游戏时间【期间】视角为主,旨在阐发差别民族在差别期间的强度才能,以此来谋 求停止一个完好的民族比照和阐发。

差别民族在差别期间的强度差距明显,而所有民族在差别期间也有明显的强弱区别,例如所有民族在暗中时代都较弱,而在帝王时代都较强;因而在强度赋分的比照,也不行要看强度自己,也要考虑到同期间其他民族的比照。

笔者颠末一系列阐发和思虑,最末划分了5个强度赋分,详细如下:

垫底【白色 - 0分】:整体强度相较所有其他民族完全不如。(例如中国的开局。)

较弱【绿色 - 1分】:整体强度相较其他大部门民族强度相当或差距不大。(例如无经济优势民族的开局。)

合格【黄色 - 3分】:整体强度勉强过关,但有明显短板。(例如无特色加成民族的步卒系。)

较强【橙色 - 4分】:整体强度较好,短板不明显。(例如满科技的城堡时代骑士和弩手。)

极强【红色 - 5分】:整体强度极高,比力缺乏较好应对办法。(例如满级的游侠、精锐象兵。)

游戏中的期间和时代对应的划分:

大前期 - 暗中时代:所有民族较弱,大部门只能和平发育,根本没有极强的民族。(没有民族5分,能更快晋级封建的民族3分,有明显黑快优势的民族4分)

前期 - 封建时代:所有民族遍及有必然战斗力,部门民族略有超出,但同样没有极强的民族。(没有民族1分以下,有适宜经济加成搭配响应战术,或拥有多种战术的民族4分,没有民族5分)

中期 - 城堡时代中前期:所有民族遍及有必然或较强的战斗力,个别民族有极强战斗力,优势明显。(没有民族1分以下,拥有弩手、骑士则3分,在其之上有明显经济或军事加成4分,个别民族5分)

中后期 - 城堡时代后期到帝王时代初期:游侠等超强力军种还未呈现,所有民族遍及有必然或较强的战斗力,部门民族有极强战斗力,优势明显。(没有民族3分以下,拥有满级劲弩手或重拆骑士则4分,部门民族5分)

后期 - 帝王时代中后期:游侠等强力军种已经呈现,但商业线路还未成型,所有民族遍及有必然或较强的战斗力,游侠民族主宰战场,优势明显。(没有民族3分以下,有满级游侠的民族5分,部门其他民族因特殊军种有差别分数)

大后期 - 帝王时代大后期:商业线路大量成型,攻城兵器民族接收战场,起头大规模阵地战,但游侠民族和骑射民族仍然阐扬感化,非骑射、游侠、攻城兵器民族陷入明显弱势。(有满级重拆骑射手或强力塔系的民族3分,有满级游侠的民族4分,有攻城兵器加成的民族5分;部门其他民族因特殊军种有差别分数)

赋分案例:

南亚民族-印度:

总分30分:

· 大前期:绿色-1分,保举战术-封建快攻

· 前期:橙色-4分,保举战术-射手骚扰/肉马快攻

· 中期:黄色-3分,最强力军种-骆驼系/弩手系

· 中后期:黄色-3分,最强力军种-重拆骆驼+火枪手

· 后期:红色-5分,最强力军种-帝王骆驼

· 团战大后期:黄色-3分,最强力军种-精锐骑象射手

· 单挑大后期:橙色-4分,主战军种-垃圾兵全系

· 海战才能:黄色-3分,合格程度

· 经济加成:橙色-4分,较强程度

对战数据:在高端局团战中为T1民族,单挑局中为T2民族。

按照阐发得出的适宜反造印度的低分民族:哥特

如上所示,赋分一共考虑:大前期、前期、中期、中后期、团战大后期、单挑大后期、海战、经济,共8个方面的得分。

而考虑到差别形式下流戏节拍的庞大差别的原因,后续的文字申明将不会解释单挑大后期、海战那两项得分,相关内容将在所有民族的概览阐发之后,另行撰文停止阐发。

后文中的地图根本设定为,根本可以展现出所有民族陆战全期间才能强度的尺度的阿拉伯团战局。

媒介(二)——名词解释和简称

游侠:骑士系的顶级形态,全游戏最平衡,性价比更高的高端军种,常被视为帝国时代2的象征之一,又译帕拉丁、圣骑士、圣殿骑士。小我认为帕拉丁/圣骑士是最准确的翻译,但因为“游侠”愈加广为人知,所以本文利用那一翻译。

TC:城镇中心(Town Center)的英文缩写。

黑快:指暗中时代消费3个民兵停止大前期快速进攻的战术,凶猛异常,一般只要经济极其强势或者步卒优势庞大的民族会接纳。

双靶场步弓:指封建时代建造两个靶场消费步射手停止早期进攻的战术,帝国时代2对战局最传统的战术【没有之一】,因为对早期科技要求不高且经济性好,所以所有民族都能够接纳【以至包罗西班牙】。

肉马和肉马快攻:肉马指标兵马队-轻马队-翼马队系,因为该系马队只需要食物消费所以被称为“肉马”【肉马一点都不肉,反而十分脆。】。肉马快攻战术即封建时代建造马厩消费3-4个肉马停止早期快攻的战术,因为灵活性较步射手更好,且经济性仅次于步弓战术,也能够被大部门民族利用【以至包罗条顿,不包罗美洲三基佬】。

剑士(加塔):指封建时代消费剑士(陪伴农人前置箭塔)停止压造的战术,攻击性非常凶猛,在上一版本的高端局非常流行。操做要求高,杀伤力大,对经济损伤大;因而一般只要步卒强势或者经济十分好的民族多为接纳。

塔爆:指封建时代间接派出大量农人前置箭塔干扰敌手资本区的战术,攻击性和剑士加塔同样凶猛。杀伤力同样极大,对己方经济丧失也十分大;经常被认为是同归于尽的战术。一般仅有一部门在箭塔或者农人上有明显优势的民族会接纳【好比被称为塔爆四天王的几个民族】。

(曲城)马爆:指(开局调整经济以最快速度进入)城堡时代,全力消费大量骑士,操纵马队的万能性停止游走、骚扰或者强攻。被认为是新手必学和团战局坐中玩家的尺度战术。除了美洲民族以外所有民族都能够接纳【只不外强度不同很大】,经济强势的且马队有加成的民族接纳效果更好。

XX/叉叉:指长矛兵-蛇矛兵-长戟兵系,因游戏中的军种模子动做为刺击而得名。

毛毛/矛矛:指掷矛手/精锐掷矛手/帝王掷矛手系,称号来源不明,笔者推测是与叉叉对应。

垃圾兵:指XX、毛毛和肉马三种不需要黄金的军种。

金马:指骑士系,因消费需要黄金而和“肉马”对应。

便条/条武:指条顿特色军种条顿骑士(又译条顿武士),因速度极慢而经常需要搭乘攻城器械坐车得名。(搭载条顿骑士的冲车或攻城塔因而被戏称为警车)

拍子/粪车:指攻城兵器厂投石车系,因经常用来砸/拍/泼步射手系而得名。

大象/带象:指波斯特色军种战象。

小象:指东南亚民族特有军种象兵,因体型远比波斯战象小而得名。

鸟/小鸟/鸟毛/鸟毛兵士:指雄鹰兵士/鹰勇士系,因为名字带鸟且很难对于而得名。

由胃/甲胃/甲由/由甲:指拜占庭特色军种甲胄马队,因很多玩家读错字而得名。

民族阐发概览(一):西欧三族——寡所周知

西欧三族是广阔玩家最为熟悉的三个民族,自帝国时代2最原始的“国王时代”【红帽子版】就已经存在;此中凯尔特、不列颠两个民族更是新手教程的两大民族,而法兰克则是【红帽子版】的出名战役《圣女贞德》的配角民族。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发西欧三族:

一、不列颠:

次要经济加成:1)牧羊速度加快 2)城镇中心减价

主战军种:

· 1)步射手系(民族特色增加射程、团队加成加速消费、缺指环)

· 2)长弓兵(超远射程、输出略高于弩手系的城堡兵)

· 3)军营步卒全系(满科技,无任何加成)

· 4)投石机(特色科技加成100%射中,增加溅射范畴)

· 5)海军(满科技,无任何加成)

功用性军种:

· 1)骑士系(缺血统)

· 2)攻城兵器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态)

阐发:

不列颠是拥有明显前中期优势的民族(经济得分:橙色-4分),牧羊加速使其能更快的进入封建时代(大前期得分3分),而优势明显的步射手系促使不列颠能够十分随手地采纳最典范的“封建双靶场步弓”战术,对敌手停止早期压造,步射手训练加速和射程增加的特色感化庞大(前期得分4分),而射程的加成促使步射手在晋级后也可以在城堡时代阐扬重要感化。

而即便不采纳封建早期进攻的战术,不列颠也可选择曲城开展经济的战术,因为进入城堡时代后,不列颠的城镇中心【简称TC】减价优势促使其可以在城堡时代更快的开拓新的TC,以此在经济上超越敌手;在经济强于对面的情况下,不列颠也能够采纳大量消费强力的骑士系【马爆】强攻对面。但不列颠的骑士缺乏重要的“血统科技”,因而只能凭仗数量压造,因而性价比其实不好像期间的步射手和长弓兵(中期得分4分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的不列颠能够依靠量产便利,射程较远的劲弩手或者射程极远的精锐长弓兵,陪伴攻城兵器、骑士或者步卒停止推进(中后期得分4分)。但若是游戏停止到那个时候,就已经是不列颠最初的时机,因为在进入帝王时代中期【整个游戏的后期】,游侠呈现后,劲弩手和长弓兵的输出城市明显的不敷(后期得分3分),而缺乏帕提亚战术和指环的不列颠也不成能转型重拆骑射手,以致于不列颠独一堪用的队伍是做为辅助的步卒系,因而不列颠在进入大后期之后战斗力非常单薄(大后期得分1分)。

总体评价:经济优势庞大的前期型射手民族。

二、法兰克【其实我不断觉得应该改名法兰西】:

次要经济加成:1)浆果收罗加快 2)农田科技免费晋级 3)城堡减价

主战军种:

· 1)骑士系(生命值+20%,特色科技消费加速,无血统)

· 2)掷斧兵士【斧头帮】(有射程的强力步卒、城堡兵、但城堡减价便于量产)

· 3)手推火炮(有攻城技师)

功用性军种:

· 1)肉马系(生命值+20%,但无血统,无翼马队形态,其余满科技)

· 2)军营步卒全系(满科技,无任何加成,因为主战军种太强所以沦为功用性军种)

· 3)步射手、掷矛手系(缺三级长途科技,只能用来凑合)

· 4)攻城兵器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态)

阐发:法兰克是拥有明显经济优势的民族(经济得分:橙色-4分),浆果收罗加速使其能和不列颠一样快的进入封建时代(大前期得分3分),而同时因为经济加成都在食物收罗上,同时又有马厩单元生命值的加成,法兰克理应因而首选“封建标兵马队快攻【肉马快攻】”战术,同时也能够步弓开局做为备选,对敌手停止经济骚扰(前期得分4分),以占据优势,同时尽快进入城堡时代。

进入城堡时代后,农田科技免费晋级在食物消费上的加成,加上生命值+20%的骑士系,同样促使法兰克肯定采纳大量消费骑士系【马爆】的战术(中期得分4分),而陪伴骑士冲锋的同时,法兰克能够依靠城堡减价的优势,停止前置城堡战术,既能供给长途保护,也能够保障转出掷斧兵士。因为面临法兰克骑士的冲击,敌手必然会转出长矛兵系或者骆驼系停止反造防御,而掷斧兵士依靠必然的射程和强大的攻击力,则能够给法兰克骑士供给强有力的保护。

进入帝王时代后,帝王时代初期的法兰克重拆骑士仍然强劲,同时特色科技“骑士精神”,马厩消费大幅加速,法兰克的重拆骑士照旧是强力的战斗力(中后期得分4分)。而在帝王时代中期后,游侠科技晋级完成后,本游戏最肉的法兰克192血游侠将主宰战场(后期得分5分),游侠那一军种的强大属性和万金油特点将在法兰克身上阐扬的淋漓尽致,即使在进入攻城器大战的团战大后期,强大的法兰克游侠也照旧是强力的灵活队伍(后期得分4分)。

总体评价:经济优势庞大的,中后期强力马队民族,拥有两大最强游侠之一(扛线才能最强)。

三、凯尔特:

次要经济加成:1)伐木速度加快

主战军种:

· 1)军营步卒全系(挪动加速,满科技)

· 2)攻城兵器(民族特色射速加快,特色科技增加生命值)

· 3)靛蓝突袭者(高速、高攻击力的易量产城堡兵)

功用性军种:

· 1)骑士系(无血统,无三级防御,有游侠形态,全游戏两大最弱游侠之一)

· 2)步射手、掷矛手系(缺三级长途科技,但因为民族经济优势,早期也能够用)

阐发:凯尔特是拥有一个超强经济优势的民族(经济得分:橙色-4分),伐木加速的加成贯串始末,在所有时代都能阐扬庞大感化,因为木材的优势,同时又有步卒移速的加成,凯尔特既能够选择契合民族特色的“3民兵暗中快攻【黑块】”(大前期得分4分)、“剑士开局/剑士加塔”战术;又能够选择“封建双靶场步弓”战术,对敌手停止压造或骚扰,但因为凯尔特的主战军种、经济优势存在不搭,两项战术都无法到达更佳程度(前期得分3分),以占据优势。

进入城堡时代后,同样是因为伐木的庞大加成,而凯尔特的步射手系和骑士系都存在明显的不敷,凯尔特的首选战术应该是压造力十足的“蛇矛兵+投石车”战术,但那一战术存在着明显的灵活性不敷且消耗大量资本的问题,并且一旦未能完成压造,将会难以防御对方的马队骚扰,因而也不算更佳战术(中期得分3分),因为那一原因,部门凯尔特玩家在城堡时代也会利用骑士或弩手两大传统主战军种。

进入帝王时代后,帝王时代初期的凯尔特仍然强劲,强势之处在于凯尔特的一大王牌军种——靛蓝突袭者,那一军种成型要求不高【差不多只需要2个城堡】,挪动速度极快、攻击力高,对建筑有加成;因而多量的靛蓝突袭者突击,能够在帝王时代初期对绝大大都民族形成庞大危险(中后期得分4分);而帝王时代中期则是凯尔特一个明显的疲软期,在攻城兵器未成形且射手残疾的情况下,凯尔特仅有的堪用单元是:半残的游侠和相对容易成型的重型弩炮,但那两者别离有长途防御不敷和灵活性较差的问题,因而凯尔特的后期战斗力其实也难言强大(后期得分3分)。

而当游戏持续到攻城器大战的团战大后期,凯尔特的超强攻城兵器则起头接收战场。射速加快且血量更厚的凯尔特重型投石车加上超高血量的凯尔特重型冲车,在必然的长途保护下,都是任何民族无法招架的(后期得分5分)。

总体评价:经济优势庞大的,前期强力,中期疲软,中后期和大后期强力的步卒、攻城兵器民族。

民族概览阐发(二):中东四族——梯度明显

中东四族包罗:波斯、土耳其、柏柏尔和萨拉森(以前还有拜占庭)。那三个民族配合特点便是都有满级的“骆驼兵”系。波斯、萨拉森等也是古老的红帽子民族,而土耳其和柏柏尔则别离是征服者版本【蓝帽子】和遗忘的帝国DLC【绿帽子】的民族。总体来说,那四个民族的强弱梯度明显,波斯是典型的T1顶尖民族,而柏柏尔、萨拉森则是靠后的T2民族,土耳其则以至是垫底的T3民族。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发中东四族:

一、萨拉森:

次要经济加成:1)市场商业优化 2)市场减价

主战军种:

· 1)全射手系(对建筑加成,满科技)

· 2)轻马队+骆驼兵系(满科技,特色科技骆驼兵+30血)

· 3)马穆鲁克(带射程的骆驼兵、灵活性优良,攻击力高,但高贵难产的城堡兵)

· 4)攻城兵器系(满科技)

· 5)海军(加20%射速,后期缺造船匠科技)

功用性军种:

· 1)骑士系(没有形态晋级)

· 2)步卒系(缺长戟兵且主战军种较强力,因而沦为功用性军种)

阐发:萨拉森是一个比力尺度的白板民族(经济得分:白色 - 0分),除了聊胜于无的市场加成以外,没有任何经济优势,因而其更佳战术是接纳比力传统的“封建双靶场步弓”战术(大前期得分1分),以包管经济的开展不被落下太多,而萨拉森满级且有微弱加成的射手系也使它根本能完成那一点(前期得分3分).

若不采纳封建早期进攻的战术,萨拉森可选择曲城开展经济的战术,但城堡时代后萨拉森固然能够消费强力的骑士系【马爆】强攻对面,但缺乏后续晋级促使萨拉森必需相当隆重地采纳那一战术。总体而言,相较能够晋级持续利用到帝王初期的劲弩手,萨拉森骑士的性能寿命其实太短,但好在萨拉森的射手系非常完整,又能够搭配反造马队的骆驼,因而萨拉森的城堡时代也是非常好用的(中期得分4分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的萨拉森的主力,是对建筑危险庞大的劲弩手和少量反造马队的骆驼,面临任何民族都算有一战之力(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,萨拉森则需要起头转型重拆骑射手以及高贵的马穆鲁克,此时的萨拉森的170血重拆骆驼和完整的射手系都能够阐扬庞大感化,辅助好萨拉森的后期转兵(后期得分4分),进入帝王时代大后期之后,萨拉森的黄金期间到来了,成型的精锐马穆鲁克兼具肉盾、灵活性、输出和超强的反马队才能几乎没有天敌,而与此同时,萨拉森还拥有强大的后期攻城兵器,能够说,几乎没有民族能够抵挡成型而不缺黄金的萨拉森的进攻。(大后期得分5分)。

总体评价:依靠射手防御过渡,在大后期发力的万能型民族。

二、土耳其:

次要经济加成:1)采金速度加快

主战军种:

· 1)轻马队系(主动晋级、满科技)

· 2)苏丹亲兵(超高攻击力的火枪手、城堡兵)

· 3)手推火炮(有攻城技师、特色科技加射程)

· 4)火炮塔(特色科技加射程、满科技)

· 5)骑射手系(特色科技+20血,满科技)

功用性军种:

· 1)骑士系、骆驼系(骑士系无游侠形态、其他满科技)

· 2)火枪手兵(满科技,但自己属性太差)

· 3)步射手系(缺劲弩手形态,只能用来凑合)

阐发:土耳其只拥有一个聊胜于无的经济优势民族,但好在能和主力军种搭配(经济得分:绿色-1分),黄金自己便是前期最容易收罗的资本因而那个加成对前期才能并没有帮忙(大前期得分1分),而固然土耳其拥有轻马队系主动晋级的优势,但显然那个优势对封建早期的“肉马快攻”战术并没有什么感化,而土耳其的射手系在早期也算堪用,因而土耳其的早期能够说是个白板(前期得分3分)。

选择曲城战术的土耳其,在城堡时代能够消费全游戏仅有三种能够在城堡时代消费的火药队伍:苏丹亲兵,以之停止剑走偏锋的骚扰,也能够采纳传统的马爆战术,此时采金速度加快的优势在马爆的时候也有微弱的优势,别的因为缺乏劲弩手形态,土耳其的城堡弩手也算堪用只是性能寿命不长罢了(中期得分4分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的土耳其将进入全面的强势期,免费晋级的化学,能够让土耳其满级的重拆骑士保护着土耳其快速成型的火枪手、火炮等火药队伍大规模推进,超长途的炮塔、火炮加上火枪手那一组合堪称那一期间无解的阵地战阵容(中后期得分5分)。而在帝王时代中期后,火枪手的性价比大幅下降,土耳其的更好法子则是转出重拆骑射手,搭配翼马队和火炮停止阵地推进,但缺乏强力前排的问题仍然较为明显(后期得分4分),游在进入攻城器大战的团战大后期,土耳其的重拆骑射手保存力尚佳,再加上超远射程的炮塔和手推火炮,土耳其照旧强势。(后期得分4分)。

总体评价:前期平淡,帝王时代持续发力的火药+骑射民族。

三、柏柏尔:

次要经济加成:1)农人挪动加速

主战军种:

· 1)马厩队伍全系(骑士系无游侠形态,马厩队伍减价)

· 2)骆驼射手(反造骑射手的高输出骑射手,城堡兵,但特色科技加速城堡消费)

功用性军种:

· 1)步射手、掷矛手系(步射手系缺劲弩手形态,其余满级早期能够用)

· 2)攻城兵器系(投石车、攻城冲车缺顶级形态)

阐发:柏柏尔的经济优势非常微弱且特殊,但好在贯串全局(经济得分:绿色-1分),因为经济优势的微弱,也天然不成能停止暗中快攻的战术(大前期得分1分),马厩队伍全数减价的加成,促使柏柏尔更佳早期战术是“肉马快攻”,骚扰敌手的经济。(前期得分3分)

若能曲城或尽快进入城堡时代, 柏柏尔的马爆则堪称一绝,马厩队伍减价能够使柏柏尔的马队队伍随便地成型,由此组织起大规模强攻,以至能够在面临弩手时获得数量优势(中期得分4分)。

帝王时代初期是柏柏尔最强的强势期,只要经济足够,大规模的重拆骑士共同属性过硬的骆驼射手,使柏柏尔根本没有敌手,那一组合输出才能和灵活性都极强,在游侠呈现前几乎没有人工具可以招架(中后期得分5分);而进入帝王时代中期后,游侠的呈现,使曾经叱诧风云的柏柏尔马队地位大幅下降,柏柏尔必需转型属性丝毫不逊色于重拆骑射手的骆驼骑射,转型为强力的输出搭配骆驼或翼马队等队伍(后期得分4分),而当游戏持续到攻城器大战的团战大后期,柏柏尔的骆驼射手仍然可以阐扬必然感化,但缺乏帕提亚战术的问题却会越创造显,面临大量的长戟兵或掷矛手时,精锐骆驼射手将明显的力有未逮,与此同时的柏柏尔也没有非常强力的攻城兵器(后期得分3分)。

总体评价:军事优势明显的的,中期马队骑射民族。

四、波斯:

次要经济加成:1)城镇中心效率上升

主战军种:

· 1)马厩队伍全系(团队加成对射手加成,同时全满科技)

· 2)步射手系(缺劲弩手形态、三级射程但特色科技使其免黄金)

功用性军种:

· 1)战象(全游戏最强单体军种,十分高贵难产的城堡兵)

· 2)火炮(缺攻城技师)

阐发:波斯TC效率上升的经济优势非常强大,同时贯串全局(经济得分:橙色 - 4分),但因为那一优势在早期也较为微弱,波斯的暗中时代也相对通俗【除非接纳TC爆战术】(大前期得分1分),优良的经济,促使波斯的早期战术能够多种多样,因为微弱的加成,各类战术中更好的同样是“肉马快攻”,骚扰敌手的经济。(前期得分3分)

进入城堡时代后,凭仗着进一步明显的经济优势, 波斯的万能性起头初露峥嵘,即使是遭到了更强力的马队民族【如法兰克、印度】的马爆冲击,波斯也能转出骆驼还击,而免黄金的弩手则能够反造步卒民族的蛇矛兵队伍(中期得分4分)。

帝王时代初期的波斯照旧没有短板,因为对射手加成的特征,波斯的重拆骑士不惧怕此时的任何射手队伍,而只需要木头消费的弩手又能够优良的保护好马队队伍的推进。(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,波斯游侠同样丝毫不逊色任何一家马队民族,以至还能够转出必然数量的重拆骆驼加强对拼才能(后期得分5分),而团战大后期,波斯游侠仍然是合格的肉盾,波斯弩手的性价比也非常可不雅,若是经济非常雄厚的话,波斯以至能够祭出一波战象,冲垮仇敌的攻城器阵地,若非大象难以量产,波斯的大后期也将是极强的存在。(大后期得分4分)。

总体评价:经济优势明显的强力中后期以马队核心,辅助军种非常全面的马队民族。

民族概览阐发(三):中欧四族——双强双弱

中欧四族包罗:匈奴、维京、条顿和哥特。那四个民族中有两个一般被分为马队民族,而别的两个则一般被分为步卒民族。此中那四个民族的强弱梯度也刚好是两个T1顶尖民族,两个靠后的T2民族。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发中欧四族:

一、条顿:

次要经济加成:1)农田减价

主战军种:

· 1)骑士系(缺移速科技,满科技)

· 2)步卒系全系(满科技,民族特色城堡时代+1近战防御力)

· 3)攻城兵器系(无重型冲车,其余满科技,特色科技加强近战护甲)

· 4)塔系(满科技,民族特色增加驻扎量)

功用性军种:

· 1)条顿骑士(拥有超强属性但挪动迟缓,且难产的城堡步卒)

· 2)射手系(缺三级射程,劲弩手形态)

· 3)肉马系(缺轻马队及以上形态)

阐发:条顿的经济优势仍是非常明显的,农田减价能够间接省下大量木头,或扩大耕耘(经济得分:黄色 - 3分),但因为暗中时代其实不优先耕田,所以它的大前期才能其实不凸起(大前期得分1分)而在封建时代,在条顿经济加持下的更佳战术本应该是“肉马快攻”战术,但因为条顿几乎报废的轻马队系,招致其现实情况中,几乎没有玩家愿意接纳那一战术,而是接纳另一个极端战术——“塔爆”(前期得分3分)。

而条顿的曲城,仍是有必然能力的,条顿的骑士系最少在战斗力上不逊色其他游侠民族,因而以【马爆】强攻对面天然是更好的选择,而步卒防御的加成和优良的经济,促使条顿也能够选择蛇矛兵+投石车那一压造战术。简而言之,除了射手系没有什么前途之外,城堡时代的条顿仍是非常强悍的(中期得分4分)。

进入帝王时代后,条顿拥有不逊色于各个游侠民族帝王时代初期的实力,同时依靠着耕田的经济优势,条顿的重拆骑士和游侠系以至能够更早的晋级(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,条顿缺乏采金科技致命弱点和灵活性的不敷,则严峻掣肘了条顿游侠的阐扬(后期得分4分),曲到帝王时代大后期商业大量成型后,条顿才迎来最末的强势期,大规模阵地战促使游侠灵活性的重要性下降,而条顿恰好又拥有射程最远的城堡和完整的重型投石车、火炮等科技,在面临雄鹰兵士冲击等特殊情况下,近战王者——精锐条顿骑士也能够大放异彩(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势明显,但致命问题颇多,以致于只能在大后期发力的阵地战民族。

二、哥特:

次要经济加成:1)打猎微弱加成 2)生齿上限多10

主战军种:

· 1)步卒系(大幅减价,缺3级防御力)

· 2)近卫军(高盾防,高速,可用军营消费的城堡兵)

功用性军种:

· 1)骑士系(无游侠形态、无三级防御力)

· 2)手推火炮(满科技)

· 3)射手系(缺劲弩手形态,只能用来凑合)

阐发:哥特的经济优势根本聊胜于无,仅仅对打猎有微弱的加成(经济得分:绿色-1分),但好在哥特的步卒系减价却是一个堪称恐惧的加成,那间接促使哥特成为了少有的能够停止“暗中时代快攻”的大前期民族(大前期得分4分),而即使时间迟延到了封建时代,哥特也可以以剑士压造以至剑士加塔等十分凶猛的战术(前期得分4分)。

城堡时代的哥特其实不强大,但好在此时哥特的骑士系和弩手系都算堪用,同时又有属性过硬的近卫军,因而停止压造性进攻都是足够的;但哥特此时的问题在于无法构筑城墙,因而在防卫还击中问题非常明显(中期得分3分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的哥特将会有一波非常恐惧的发作,军营消费速度翻倍的恐惧特色科技和军营队伍减价的民族特色相得益彰,促使哥特能够在帝王初期以最快速度爆满生齿,对敌手策动超大规模的人海攻势(中后期得分5分)。而在帝王时代中期后,哥特的疲软则日益明显,好在此时游侠的大行其道,促使哥特能够转出长戟兵停止辅助,阐扬必然感化,但缺乏三级防御的问题,招致哥特在步卒对拼中都无法获得优势(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期,则是哥特的最末弱势骑,此时哥特的单一的步卒系统根本无法招架任何攻城兵器民族的阵地推进(后期得分1分)。

总体评价:前期依靠强大军事优势快攻,中后期可超强力发作的步卒民族。

三、维京:

次要经济加成:1)独轮手推车和手推车科技主动晋级

主战军种:

· 1)民兵、剑士系全系(民族特色加血,其余满科技)

· 2)步射手、掷矛手系(满科技)

· 3)狂兵士(高速,主动回血,特色科技加成反马队的强力城堡兵)

· 4)冲车系(满科技)

· 5)海军(缺造船匠、喷火船系,民族特色战舰减价,其他满科技)

功用性军种:

· 1)骑士系(缺血统、移速科技、三级防御、游侠形态)

· 2)长矛兵系(缺长戟兵形态,但特色科技对马队加成)

阐发:维京的经济优势非常可不雅,独轮手推车和手推车是前中期非常高贵且晋级迟缓的重要科技,免费晋级间接为维京节约了大量的资本和时间(经济得分:橙色 - 4分),而步卒系的血量加成,也使维京在极端情况下也能够选择暗中快攻战术(大前期得分3分),但更常规的则是维京依靠经济优势在封建时代停止剑士或步弓的压造和骚扰。(前期得分4分)

而城堡时代的维京同样拥有相当强的战斗力,因为经济的庞大优势,维京以至能够在城堡时代同时消费弩手和骑士,构成骑士+弩手那一城堡时代最强组合的推进,若是不是维京的骑士系存在太多科技缺陷,维京的中期战斗力将会是远超其他民族的极强程度(中期得分4分)。

帝王时代初期的维京同样强势,那一期间的维京一般以劲弩手保护重型冲车停止推进,在前期优势的根底上,一锤定音击溃敌手,与此同时维京步卒的强大的反骑才能也使其其实不惧怕马队的反冲击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,维京则必需转出狂兵士那一强力军种,满级狂兵士的属性过硬,拥有必然的灵活性和超强的反骑才能,以至能和游侠对拼而不落下风,唯有强力射手可以匹敌(后期得分4分),而团战大后期,维京做为步卒民族则会呈现严峻的问题,步卒系全员的长途防御非常不敷,且血量照旧远远不如游侠和大象等后期强力马队,维京本民族的攻城兵器更是非常不胜的(大后期得分1分)。

总体评价:军事经济都非常强力的,中期步卒、射手和海战民族。

四、匈奴:

次要经济加成:1)开局满生齿,不需要修房子,但少150木材。

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(满科技)

· 2)骑射手系(缺三级长途防御,但民族特色减价)

功用性军种:

· 1)达喇罕马队(高箭防,属性略逊骑士系,可用马厩消费的城堡马队)

· 2)攻城冲车(缺攻城技师)

阐发:匈奴的经济优势非常明显同时十分节约操做(经济得分:黄色 - 3分),早期不修房屋能够节约大量木头,以此扩大耕田规模,但是那也使围家防护必需全数依靠木栅栏(大前期得分1分),优良的经济,促使匈奴的早期战术同样是多种多样的,此中更好的照旧是肉马快攻战术,当然若是能够,曲城仍是更好的选择。(前期得分3分)

进入城堡时代后,匈奴固然没有军事上的明显优势或者特色的加成,但满生齿的优势却给匈奴供给了一个隐形的优势,即不会造约匈奴的全力马爆进攻;匈奴的马爆速度以至超越拥有消费加速科技的法兰克;此外骑射手减价的优势也使匈奴堪称独一一个能够在城堡时代积累骑射手的民族(中期得分4分)。

帝王时代初期曲至中期,匈奴在拥有一盘游侠民族的一切特征的同时,拥有更强的发作才能以及骑射手做为战术备选,重型冲车的存在也使匈奴在那一期间的推进才能并没有问题(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,匈奴游侠是合格的肉盾,匈奴的重拆骑射手固然存在长途防御不敷以致于对射才能存在弱势,但好在大幅的减价使其成型和弥补速度更快,因而同样非常好用,不逊色于绝大大都马队民族(大后期得分4分)。

总体评价:经济优势可不雅,军种构成简单但好用的中后期骑射、马队民族。

民族概览阐发(四):地中海四族——首发和替补

地中海四族包罗:西班牙、拜占庭、意大利和葡萄牙,那四个民族的强度均是T1到T2之间的程度,同时都拥有较强以至极强的海战才能。此中西班牙、意大利亦是团战和海战地图中的常选民族,而拜占庭和葡萄牙则经常是一线民族的强势备选。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发地中海四族:

一、葡萄牙:

次要经济加成:1)所有队伍黄金价格下降

主战军种:

· 1)骑士系(缺游侠形态,民族特色黄金价打折,满科技)

· 2)步射手、掷矛手全系(民族特色黄金价打折,满科技)

· 3)手推火炮(民族特色黄金价打折)

· 4)风琴炮(高输出、低速、较高贵的城堡攻城兵器单元)

· 5)海军(满科技,民族特色加血量,特色科技加强长途防御)

功用性军种:

· 1)步卒系(民族特色黄金价打折,满科技)

· 2)攻城兵器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技)

· 3)肉马系(缺翼马队形态)

阐发:葡萄牙的经济优势相对微弱,但那一经济优势也好在对全程有效(经济得分:绿色 - 1分),但也因为经济优势次要在黄金方面,葡萄牙的大前期才能也非常平淡(大前期得分1分)而在封建时代,微弱的黄金减价促使葡萄牙选择“双靶场步弓”战术时能节约必然量的黄金(前期得分3分)。

而葡萄牙的曲城,不只有必然能力更胜在全面性,葡萄牙的骑士系和弩手系都拥有完好的科技,消耗黄金的骑士系更又必然的黄金打折,因而【马爆】强攻亦能够做为一个备选战术,而接续封建时代的步射手主打劲弩手也非常堪用,以至在经济好,有必然前压城堡的情况下,葡萄牙还能够选择出风琴炮压造,不外问题在于那任何一个战术都不算凸起(中期得分3分)。

进入帝王时代后,葡萄牙的城堡时代队伍根本可以继续晋级以连结战斗力,葡萄牙的重拆骑士和劲弩手的战斗力都是过硬的(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,葡萄牙将会有相对明显的疲软,在战场上呈现大量游侠后,葡萄牙的主力输出只能依靠挪动迟缓的风琴炮(后期得分3分),曲到帝王时代大后期商业大量成型后,成群的精锐风琴炮在阵地战中将会阐扬比力强力的感化,而葡萄牙大幅打折的手推火炮亦是绝大大都攻城兵器的克星(大后期得分4分)。

总体评价:经济优势不明显但又必然感化,科技树相对全面的中后期万能型民族。

二、意大利:

次要经济加成:1)晋级时代加速

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(无游侠形态,其余满科技)

· 2)步射手系、掷矛手系(特色科技加成一点长途防御,其余满科技)

· 3)热那亚弩手(射程稍短、反造马队、略难量产的城堡步射手)

· 4)手推火炮(满科技)

功用性军种:

· 1)步卒系(满科技)

· 2)攻城兵器系(缺重型投石车、重型冲车形态,其余满科技)

阐发:意大利的经济优势非常有用【在海战中更是极为强势】(经济得分:黄色-3分),时代晋级减价加上相对完好的科技树,促使意大利能够在包管更快进入新时代后选择任何战术,当然也都不算凸起(大前期得分1分),而即使时间迟延到了封建时代,因为后期步射手系的微弱加成,意大利的首选战术同样是“双靶场步弓”战术,但问题在于没有任何特色。(前期得分3分)。

城堡时代的意大利和葡萄牙类似,胜在全面性,意大利的骑士系和弩手系都拥有完好的科技,而时代晋级减价的优势促使意大利更可以在对敌手形成时间差,因而选择马爆或弩手都有非常可不雅的能力(中期得分4分)。

进入帝王时代后,意大利照旧连结一贯不变的强度,劲弩手和重拆骑士根本都是满科技水准,包管着意大利的根本强度(中后期得分4分)。因为游侠的存在,意大利热那亚弩手的存在将会有重要的感化,而此时意大利的满级翼马队也是较为堪用的前排(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,意大利的短板则会相对明显,此时意大利的次要输出照旧是灵活性欠安的步射手,包罗劲弩手和热那亚弩手,因而遭到攻城兵器威胁十分严峻,但好在照旧对担任前排的马队能阐扬必然感化(后期得分3分)。

总体评价:经济优势比力明显的,海战、万能性民族。

三、拜占庭:

次要经济加成:1)帝王时代晋级减价

主战军种:

· 1)步射手、掷矛手全系(民族特色掷矛手减价,其余满科技)

· 2)长矛兵系系(缺三级攻击力,民族特色减价)

· 3)骆驼系(缺三级攻击力,血统,民族特色骆驼系减价)

· 4)塔系(民族特色加成血量,无建筑系科技)

功用性军种:

· 1)骑士系(缺血统、三级攻击力,其游侠为两大最弱游侠之一,另一为凯尔特)

· 2)甲胄马队(属性远逊色于游侠,对步卒大幅加成、抵御反骑加成、可范畴攻击的高贵城堡马队)

阐发:拜占庭根本上是一个没有经济加成的民族,其帝王时代晋级减价的加成阐扬感化的时候太晚,但好在垃圾兵减价也能够阐扬不小的感化(经济得分:绿色 - 1分),没有任何特色和经济优势也促使拜占庭根本没有大前期快攻才能(大前期得分1分),但完美的步射手系和对垃圾兵系的大幅减价促使拜占庭也能够选择传统的“双靶场步弓”战术,前期战力根本合格。(前期得分3分)

进入城堡时代的拜占庭,拜占庭的骑士系固然不胜大用,但是好在有大幅减价的骆驼系,能够搭配垃圾兵或者弩手系对骑士系停止反造,而大幅加成血量的建筑系也使拜占庭根本不会畏惧大部门形式的进攻(中期得分4分)。

拜占庭能够依靠晋级减价的优势能更早进入帝王时代,而拜占庭在那一期间则次要依靠科技完整的劲弩手搭配防御建筑停止防卫还击(中后期得分4分);而进入帝王时代中期后,拜占庭的游侠照旧能够担任合格的长途肉盾,搭配拜占庭全面的军种,拜占庭照旧有必然的战斗力(后期得分4分),而团战大后期,拜占庭能够测验考试转型甲胄马队来反造敌手用来庇护攻城兵器的长戟兵,同时以超高血量的炮塔和城堡停止阵地战,整体战斗力同样可不雅。(大后期得分4分)。

总体评价:根本没有经济加成的,在中后期强度不变但进攻才能较差的,万能抗压型民族。

四、西班牙:

次要经济加成:1)铁匠铺科技免黄金。

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(满科技)

· 2)西班牙征服者(高输出、高血量、火枪骑射手,城堡兵但是少量即可成型)

· 3)塔系(满科技,民族特色建造速度加快)

功用性军种:

· 1)掷矛手系(满科技)

· 2)步卒系(满科技)

· 3)手推火炮系(满科技,民族特色加射速)

阐发:西班牙同样是一个经济白板的民族(经济得分:白色 - 0分),经济白板的问题促使西班牙也没有停止暗中快攻的优势(大前期得分1分),而西班牙步弓系的欠缺招致西班牙在前期其实不合适采纳经济的步弓开局,但建造速度加快的优势则使“塔爆”战术成为了西班牙的一大战术备选,只是那一战术对经济的严峻影响亦将招致其白板的经济进一步恶化。(前期得分3分)

若能进入城堡时代,并构筑哪怕一个城堡,西班牙将能够祭出全游戏那一期间最强悍的T0级军种——西班牙征服者;征服者在城堡时代兼具血量、灵活性和高输出,价格与马队附近,但仅仅需要3-5个即可成型,不单能够停止游走骚扰,并且在正面临拼中以至丝毫不惧骑士系,因而西班牙的城堡时代战斗力依靠征服者那一军种就能够拥有远超一干马队民族(中期得分5分)。

帝王时代初期曲至中期,征服者的性价比逐渐下降,因而垂垂疲软,西班牙在此时必需逐渐转型骑士,以满科技的重拆骑士、游侠逐渐接替征服者,做为西班牙的主力,西班牙铁匠铺科技晋级的微弱加成也使其转型骑士系可以愈加顺畅(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,西班牙游侠照旧是合格的前排肉盾,而西班牙军种的全面性促使西班牙能够停止优良的协同,完整的建筑系科技和火炮等攻城兵器的完整也使西班牙的阵地战系统相对过硬;此外西班牙的商业+25%的庞大团队加成促使西班牙在团战局中阐扬着极其重要的感化(大后期得分4分)。

总体评价:根本没有经济优势但胜在军事强大的,万能性民族。

民族概览阐发(五):美洲三族——全员快攻

美洲三族包罗:玛雅、阿兹特克和印加三族,那三者都是在征服者版本之后才新增的民族,其强度遍及很高,此中玛雅和阿兹特克尤其凸起,经常被誉为两大首选分奴民族。而印加实力也不逊色太多,同样是T2前列的准一流民族。美洲三族的配合特点在于没有马队,且经济遍及较好,同时拥有功用全面且廉价的雄鹰兵士,因而三者都被视为中前期或前期以至大前期民族.

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发美洲三族:

一、阿兹特克:

次要经济加成:1)农人照顾量增加 2)圣物产生黄金加速 3)开局多50黄金

主战军种:

· 1)步卒系全系(XX系缺长戟兵形态,特色科技+4攻击力,民族特色训练加速 )

· 2)掷矛手系(民族特色训练加速,特色科技增加射程和攻击力,缺指环)

功用性军种:

· 1)步射手系(缺指环,缺射手三级防御)

· 2)攻城兵器系(缺重型弩炮、手推火炮)

· 3)豹武士(高攻击力,灵活性优良,对步卒加成的城堡兵,特色科技+4攻击力)

阐发:阿兹特克被视为快攻而生的民族,之所以那么说的一个重要原因,即在于阿兹特克拥有全游戏最强大的经济加成(经济得分:红色 - 5分)而正好多出的50黄金,则正好供阿兹特克消费3-5个民兵停止大前期快攻,在最前期获得优势(大前期得分4分)而若迟延至封建时代,阿兹特克采纳剑士系压造同样强力,但是若是未能在暗中快攻中获得足够战果,阿兹特克无疑也是失了先机的,而此时阿兹特克的射手其实不强势,而美洲民族的王牌雄鹰兵士也尚未堪用(前期得分3分)。

一般而言,在同程度同规划的经济调配下,阿兹特克根本肯定比敌手更快晋级至下一时代,而接纳黑快战术的阿兹特克则几乎一定比对面更早升入城堡时代;此时,万金油特征以至超越同期间骑士的雄鹰兵士起头初露峥嵘;因为黄金在早期的易获得,阿兹特克完全能够在此时大量消费雄鹰兵士,操纵其高灵活性、高箭防、大视野、超高性价比和反骑加成停止全面突击,那将繁重冲击敌手的经济以至迫使其转型剑士系,那就让阿兹特克进一步占了先机(中期得分4分)。

进入帝王时代初期,雄鹰兵士照旧是曲解的存在,而阿兹特克的雄鹰兵士更是有+4攻击力的民族科技加成,此时多量精锐雄鹰兵士的全面进攻强度相较城堡时代更为恐惧,除了独一天敌剑士系几乎没有其他军种能在同等价格上抵挡雄鹰兵士的进攻(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,强势的阿兹特克末于稍显疲软,黄金的告罄以及战场上游侠的成型,促使雄鹰兵士的保存力大幅下降,而阿兹特克缺乏长途和长戟兵的问题在此时也起头闪现(后期得分3分),曲到帝王时代大后期商业大量成型后,阿兹特克则会由明显的回暖,攻城兵器的相对完整共同对拼才能极强的步卒,和灵活性尚佳的雄鹰兵士,阿兹特克的仍旧是非常强力的(大后期得分4分)。

总体评价:全游戏经济优势最强的民族,为快攻而生的步卒民族。

二、印加:

次要经济加成:1)住房供给10生齿 2)开局多一只羊驼 3)建筑的石头破费降低

主战军种:

· 1)步卒全系(满科技,特色科技加成雄鹰兵士长途防御)

· 2)步射手系、掷矛手系(满科技)

· 3)印加枪兵长(有一格射程的反骑步卒,城堡兵,特色科技加成长途防御)

· 4)冲车系(满科技)

· 5)塔系(缺建筑学科技,民族特色石头破费降低)

功用性军种:

· 1)重型弩炮(满科技)

· 2)投石兵(反步卒长途兵)

阐发:印加的经济是美洲民族中最微弱的,但是还在恰如其分(经济得分:绿色-1分),经济的其实不强势促使印加并没有停止黑快的才能(大前期得分1分),而封建时代,因为军种科技的全面性,印加能够选择传统步弓战术,也能够接纳更凶猛也更合适本民族的塔爆战术(前期得分4分)。

而城堡时代的印加是相当疲软的,因为本民族是经济其实不强势,且雄鹰兵士系也不如玛雅和阿兹特克那般强悍,因而印加在此时最为可靠的军种仅有弩手系。而单一的弩手系也并没有任何民族特色和经济上的加成,因而在面临中期强势民族时将会非常费劲(中期得分1分)。

帝王时代初期是美洲民族尺度的强势期,印加天然不会破例,劲弩手和雄鹰兵士的组合性价比极高,且根本能够应对任何军种,而印加的民族特色科技更使雄鹰兵士的前排才能更上一层楼(中后期得分4分)。游侠成型后,印加的早期两大主力都陷入明显的疲软期,好在印加此时能够祭出另一个王牌——印加枪兵长,成群的枪兵长是所有马队的噩梦,1点的射程促使枪兵长能够停止完美的集群输出,即使是精锐象兵、游侠那类强力马队也必需避其矛头(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,印加则会相对疲软,好在此时传统民族照旧会有成群的游侠或象兵做为攻城兵器的前排,而枪兵长面临马队也总会有一战之力(后期得分3分)。

总体评价:经济优势微弱但好用的,步卒、射手民族。

三、玛雅:

次要经济加成:1)所有资本收罗多15% 2)开局多一个农人,但少50食物

主战军种:

· 1)步射手系(民族特色步射手系减价,特色科技步射手对建筑加成,满科技)

· 2)雄鹰兵士系(特色科技+40血,满科技)

· 3)羽箭手(高性价比、高箭防、高灵活、低输出的易量产城堡兵)

功用性军种:

· 1)掷矛手系(满科技,因为羽箭手的存在而酿成功用性军种)

· 2)冲车系(满科技)

阐发:玛雅的经济优势非常庞大,且持续性十分好(经济得分:橙色-4分),但贫乏比力强势的早期效益促使其大前期才能不凸起,但好在能更快的晋级至封建时代(大前期得分3分),玛雅能够说是最合适接纳靶场步弓开局的民族,廉价的步射手搭配优良的经济,再加上后续特色科技大幅强化的对建筑加成,促使早期进攻的玛雅几乎没有理由不选择那个战术(前期得分4分).

进入城堡时代的玛雅,更佳战术选择是羽箭手,那一综合性能极佳的城堡兵,被誉为美洲骑射手,羽箭手成型速度很快,灵活性优良的特点促使其非常合适停止游走骚扰;而低廉的价格又使之对经济的承担其实不大,也恰是因为那一系列原因,羽箭手堪称玛雅的中期头牌(中期得分4分)。

进入帝王时代初期的玛雅,拥有一大那一期间的无解军种——生命值高达100的雄鹰兵士,即所谓百血鸟;若是说雄鹰兵士是更甚于骑士的万金油,那百血鸟则是把雄鹰兵士的独一弱点:低血量给抹除了,从而使其万能性到达了极致。灵活性好,成型速度极快,价格低廉,长途防御力强,肉盾性能优良,能够和骑士系对拼而不亏;百血鸟的一系列特征,使得玛雅成为了帝王时代初期最无解的民族之一(中后期得分5分);在帝王初期的超强力发作之后,玛雅在后期与大后期的主力军种照旧没变,照旧是羽箭手和百血鸟的组合;因为游侠和攻城兵器的先后呈现以及部门民族可能针对性的转出剑士,羽箭手和百血鸟不再如帝王初期那般无解;羽箭手的输出才能在后期非常不胜,面临游侠和攻城兵器根本无法招架,而百血鸟在成群的游侠等强力马队面前照旧疲软,只能依靠高性价比负责绕后骚扰的工做,总而言之,玛雅的后期和大后期明显疲软,虽仍有必然战斗力,但已经远远不如昔时那般强势了。(后期得分3分)(大后期得分3分)。

总体评价:经济优势庞大的射手、雄鹰兵士中期民族,美洲民族的标杆。

民族概览阐发(六):东欧四族——钢铁大水

东欧四族包罗:斯拉夫、立陶宛、马扎尔和保加利亚,那四个民族的强度均是T2以至T3的程度,但全数都是马队强势的民族,因而堪称钢铁大水。此中斯拉夫和立陶宛相对热门,而马扎尔和保加利亚相对弱势。东欧四族的整体强度都不高,次要在于那四个民族除了斯拉夫根本都缺乏经济优势,且军种根本都存在明显短板。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发东欧四族:

一、保加利亚:

次要经济加成:1)城镇中心石料价格下降

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(满科技,特色科技加成轻马队攻速)

· 2)掷矛手系(缺三级长途防御)

· 3)龙马队(灭亡后下马步战的强力城堡马队,可堡垒消费,特色科技加成攻速)

· 4)剑士系(主动晋级,缺冠军剑士形态,特色科技加成长途防御,其余满科技)

功用性军种:

· 1)XX系(满科技,因龙马队对拼才能过强)

· 2)攻城兵器系(满科技,但无特色加成,且本民族经济欠安)

· 3)骑射手系(缺三级长途防御,其余满科技)

阐发:保加利亚是一个经济白板民族,根本没有经济加成(经济得分:白色 - 0分),因而大前期才能非常平淡(大前期得分1分)但封建时代,堪用的轻马队系和主动晋级的剑士系促使保加利亚能够接纳“肉马快攻”或“剑士(加塔)”战术,但次要问题照旧在于其民族经济欠安(前期得分3分)。

保加利亚的曲城和一般的马队民族类似,尤其是城镇中心减价的优势和堡垒的存在,促使其本期间能够量产战力强悍的龙马队,龙马队因为有灭亡后下马步战的特征,拥有不惧怕XX兵系的庞大优势,实力较骑士系愈加凸起,同时堡垒的存在也包管了保加利亚的防御才能,促使其懦弱的经济愈加不容易被冲击(中期得分4分)。

进入帝王时代后, 保加利亚堪称一个拥有更强对拼才能的马队民族,只要有足够的堡垒,龙马队就能源源不竭的量产,以至能在正面临抗中稳压游侠一头,其晋级阶段相较游侠更短也促使其拥有晋级速度更快的优势(中后期得分4分)。尤其是帝王时代中期后,满科技的龙马队堪称正面临抗的王者,因为此时特色科技对攻速的加成,精锐龙马队不惧怕任何同价格的近战单元,同时拥有不逊色于游侠的灵活性的输出才能,几乎只要大量的超强力射手可以对于成群的龙马队(后期得分5分)。曲到帝王时代大后期商业大量成型后,精锐龙马队仍旧是非常强悍的前排队伍,而保加利亚此时也有包罗骑射手和攻城兵器等多种军种能够选择,整体而言此时的保加利亚照旧是非常强悍的(大后期得分4分)。

总体评价:没有经济优势,但特色军种强悍的中后期步卒、马队民族。

二、马扎尔:

次要经济加成:1)铁匠铺近战攻击科技免费晋级

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(近战攻击科技免费晋级,肉马系减价,满科技)

· 2)靶场射手全系(满科技,特色科技加成1点骑射手的射程和攻击力)

功用性军种:

· 1)步卒系(缺三级防御)

· 2)攻城兵器系(缺重型投石车、重型冲车形态、缺手推火炮)

· 3)马扎尔骠骑(价格和肉马相当的,属性优良的难产城堡轻马队)

阐发:马扎尔实恰是一个毫无经济加成的民族(经济得分:白色 - 0分),大前期才能因而根本没有(大前期得分1分),但好在自封建时代起头,马扎尔就是一个进攻性超强的民族,减价+攻击力主动晋级的民族特色促使马扎尔的肉马几乎是全游戏里最凶猛的肉马,几乎肯定让敌手倍感压力,若非经济的贫瘠,马扎尔的早期才能绝对会愈加强力(前期得分3分)。

城堡时代的马扎尔是一个强悍的马队民族,但同时也能够选择以弩手做为主战——究竟结果马扎尔是全游戏中独一一个同时拥有劲弩手和游侠的民族;强力的马扎尔骑士和经济性更好的弩手,也让得马扎尔在中期能够自在地切换战术调配(中期得分4分)。

进入帝王时代后,同时拥有劲弩手和游侠的马扎尔几乎是不成能弱小的,以劲弩手渡过前期(中后期得分4分)。再转型游侠或重拆骑射手负责后期,几乎是马扎尔一定的选择(后期得分5分),尤其是到了大后期,马扎尔拥有民族特色加成的全游戏最强重拆骑射手,是少有的大后期强力长途,搭配游侠、翼马队或者马扎尔骠骑,都拥有不俗的战斗力(大后期得分4分)。

总体评价:经济白板但军事十分强力,十分强调进攻的马队、骑射民族。

三、立陶宛:

次要经济加成:1)开局多150食物

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(民族特色获得圣物加成攻击力,最多+4,其余满科技)

· 2)XX系(缺三级防御力,民族特色加成挪动速度)

· 3)毛毛系(满科技,民族特色加成挪动速度)

功用性军种:

· 1)塔系(满科技)

· 2)皇家骑士(无视护甲,但属性逊色骑士系的城堡马队)

阐发:立陶宛的经济优势也根本等于没有(经济得分:白色 - 0分),因而没有大前期才能(大前期得分1分),那微弱的食物加成,根本上就是为了便利立陶宛停止封建肉马快攻的,因而肉马快攻天然是立陶宛的首选战术(前期得分3分)。

城堡时代时代起头,立陶宛的骑士系则起头阐扬感化,因为获得圣物即可加成,掠取圣物成为了立陶宛几乎必需停止的一项工做,而获得那一加成后的立陶宛骑士,则堪称全游戏单体战斗力最强劲的骑士(中期得分4分)。

立陶宛的帝王时代根本会延续之前的节拍,尽力攫取圣物,全力消费骑士系,并最末凑成全游戏最强劲的21攻击力游侠,以求在量量上压造其他游侠民族,以至包罗法兰克那一为游侠而生的民族(中后期得分4分)(后期得分5分),而团战大后期,在拥有最强游侠做为核心的情况下,立陶宛的垃圾兵系长短常好用的辅助性军种,搭配立陶宛完整的防御建筑,立陶宛在阵地战中照旧是有不俗战斗力的。(大后期得分4分)。

总体评价:经济根本白板的强军事马队民族,拥有全游戏两大最强游侠之一(对拼才能最强)。

四、斯拉夫:

次要经济加成:1)农田耕耘效率加成 2)军事建筑供给生齿空间

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(缺游侠形态,满科技)

· 2)贵族铁骑(高近战防御,对拼才能极强的,消费速度较快的城堡兵)

· 3)攻城兵器系(满科技,民族特色攻城兵器减价)

· 4)军营步卒全系(供应主动晋级,特色科技加成范畴攻击才能,其余满科技)

功用性军种:

· 1)掷矛手系(缺三级射程、指环)

阐发:斯拉夫的经济优势非常庞大,在大后期尤其明显(经济得分:橙色 - 4分),可惜在大前期耕田的规模其实不大,因而斯拉夫的大前期才能也相对平淡(大前期得分1分),而封建时代后优良的食物经济促使斯拉夫的首选天然是“肉马快攻”战术,可惜的是射手系的疲软招致斯拉夫的战术选择较为单一(前期得分3分)。

进入城堡时代后,此时斯拉夫满级的骑士会在其民族强大的经济优势下敏捷成型,且因为攻城兵器的减价,斯拉夫还能够考虑接纳蛇矛兵+投石车的压造性组合,进攻性十足(中期得分4分)。

帝王时代初期曲至中期,斯拉夫的主力照旧是骑士系,而只要有几个城堡的存在,斯拉夫也能够转型出对拼才能极强的贵族铁骑(中后期得分4分),精锐贵族铁骑可以在近战匹敌中丝毫不逊色游侠,而且拥有城堡兵中相对优良的成型速度;但是箭防的单薄仍旧使他不敷以完全替代游侠(后期得分4分),而团战大后期,团战极其强力的步卒搭配廉价的斯拉夫攻城兵器又是一个非常恐惧的组合,经济的庞大优势共同廉价的攻城兵器,促使斯拉夫拥有大后期规模最恐惧的攻城兵器(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势庞大,且步卒、马队和攻城兵器都非常优良的,近战万能型民族。

民族概览阐发(七):东南亚三族——象爆!

东南亚三族包罗:马来、缅甸和高棉三族【以前还有越南,在决定版越南被调整至东亚系】,那三(四)者都来自蛮王兴起DLC,做为三个强度同样很高且特色明显的民族,东南亚三族的强势期和美洲三族正好相反——东南亚三族遍及大后期强势【马来是在单挑和海战大后期强势,即垃圾兵大战期间】,原因则在于那三(四)族拥有目前全游戏最强劲的近战量产军种——象兵【小象】,同时又各自拥有强劲的民族特色。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发美洲三族:

一、马来:

次要经济加成:1)晋级时代速度加快 2)渔网减价且产鱼无限

主战军种:

· 1)步卒系全系(剑士系缺冠军剑士,特色科技使其免黄金消费,其余满科技)

· 2)象兵系(缺血统、二级、三级防御,民族特色减价)

· 3)步射手、掷矛手全系(满科技)

· 4)海军(缺重型爆破舰,特色科技船厂可晋级为巨港,其余满科技)

功用性军种:

· 1)爪刀勇士(快速、输出可不雅、半生齿、易量产的城堡步卒)

· 2)手推火炮(满科技)

阐发:马来的经济优势不大但却十分适用,在海战中愈加凸起(经济得分:黄色 - 3分)不外那一适用的经济优势显然也对大前期没什么感化(大前期得分1分)因为能更快进入封建时代,马来能够选择任何战术停止早期进攻,除了马队系之外,马来的步卒和射手都是够用的(前期得分3分)。

能更快升入城堡时代的马来;根本没法选择利用那一期间最万金油的骑士系,因为马来的马队系科技实恰是全游戏最差,但好在,减价的象兵促使马来成为了独一一个能够在城堡时代象爆的民族,不外纵使如斯,马来象兵单薄的防御促使其在匹敌成群射手时的表示以至不如骑士【因而马来象被称为纸象】,并且马来此时其他军种和经济才能也其实不凸起(中期得分3分)。

进入帝王时代初期,马来次要依靠成型的射手系保护精锐象兵停止推进,在拥有足够射手保护的情况下,成型最为快速的精锐象兵将阐扬出强悍的对拼和推进才能(中后期得分4分)。而进入帝王时代中期后,长途防御单薄和游侠的呈现将招致马来的早期主战军种都呈现严峻的疲软,此时马来根本只能调派步卒停止绕后骚扰或者转型步卒停止辅助(后期得分3分),曲到帝王时代大后期攻城兵器大战的期间,象兵用于冲击攻城兵器阵地的感化将再度闪现,但马来象兵的问题照旧十分明显,类似重拆骑射手那类后期射手根本能轻松地把马来纸象射倒(大后期得分3分)。

总体评价:经济优势适当的步卒、象兵、海战民族。

二、缅甸:

次要经济加成:1)伐木系科技主动晋级 2)修道院科技减价

主战军种:

· 1)步卒全系(满科技,民族特色随时代加成攻击力)

· 2)骑士,肉马系(缺游侠形态,其余满科技,特色科技加成对建筑攻击力)

· 3)象兵(满科技,特色科技加成对建筑攻击力,长途防御力)

功用性军种:

· 1)飞镖马队(高灵活性、高危险、低射中率的强力城堡骑射手)

阐发:缅甸的经济优势比力微弱,但是恰如其分(经济得分:绿色-1分),经济的其实不强势促使缅甸没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的缅甸,能够接纳的有剑士压造和肉马快攻战术,两者都根本算是堪用而不凸起的程度(前期得分3分)。

城堡时代的缅甸比力强力,在骑士系完全可用的情况下,缅甸拥有被誉为“小征服者”的飞镖马队,那一马队的做战性能与征服者非常接近,可以自在的灵活、骚扰、毁坏建筑,除了存在防御性能过低而站撸、对拼才能不敷的问题,拥有着与征服者不异的一系列长处(中期得分4分)。

帝王时代初期的缅甸次要依靠根本完整的重拆骑士,缅甸的重拆骑士科技根本完整且对建筑有必然加成,根本足以做为优良的输出与前排(中后期得分4分)。进入后期之后,缅甸那一期间的主力将是攻击力强劲的步卒系,同时逐渐转型精锐象兵,那一期间少量的精锐象兵陪伴高攻击力的长戟兵和冠军剑士,在正面临抗方面也是丝毫不逊色于游侠的(后期得分4分),攻城器大战的团战大后期,缅甸的固然没有十分强悍的攻城兵器,但却拥有全游戏最强大的两款象兵之一,缅甸的精锐象兵拥有极高的长途防御,并兼容缅甸马队的对建筑加成;一系列加持后,缅甸象兵被誉为“推土象”,在成型之后几乎可以无视任何射手和箭塔、城堡输出强攻攻城兵器阵地或者建筑物,因而也是几乎无解的存在(后期得分5分)。

总体评价:经济优势微弱而得当的,大后期步卒、马队、象兵民族。

三、高棉:

次要经济加成:1)农夫不需要上交资本 2)农人可进入房屋 3)晋级时代不需要前置建筑物

主战军种:

· 1)马厩马队全系(骑士系无游侠形态,其余满科技)

· 2)象兵系(民族特色加成挪动速度,特色科技+4攻击力,最强象兵【小飞象】)

· 3)攻城兵器系(缺重型投石车,民族特色弩炮射程加一,特色科技弩炮双连发)

功用性军种:

· 1)步射手、掷矛手系(缺指环,其余满科技)

· 2)重弩战象(高贵、高血量的长途输出攻城器,难产的城堡兵)

阐发:高棉是经济优势非常庞大的现代版本之子,其经济加成以至略微超越斯拉夫(经济得分:橙色-4分),但因为高棉的经济优势在大前期并没有明显感化,且在暗中时代效果较小,因而高棉也不是可以黑快的民族(大前期得分1分),封建时代的高棉能够接纳任何战术,此中因为经济优势的存在,肉马快攻战术是为更优(前期得分3分).

而城堡时代之后的高棉则起头逐渐发力,完好的骑士系和勉强堪用的射手,都在高棉强大的经济优势下变得更为强悍;庞大的经济优势促使在城堡期间选择强攻的高棉以至也能够接纳弩手+骑士的组合,不外那一选择对一般主战大后期的高棉来说也相对少见(中期得分4分)。

进入帝王时代初期的高棉照旧相当强势,强大的经济优势搭配满级的重拆骑士,促使高棉根本不会逊色任何一个马队民族,同时包管本身平稳转型象兵(中后期得分4分),随后的帝王时代中期,也是整局的后期,精锐象兵将接替骑士系成为高棉的主力,那一军种灵活性尚可且攻击力和扛线才能较游侠更高,仅有的问题在于成型速度逊色于游侠,且难以应对成群的长戟兵和僧侣(后期得分4分)而当游戏进入大后期,高棉的精锐象兵将会实正展现全游戏最强量产军种的能力,在必然数量的本民族弩炮或者盟友射手的保护下,没有任何军种能抵挡高棉精锐象兵的冲击(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势庞大,以马队、大象为主力的万能性民族,拥有全游戏最强势的后期近战军种——小飞象。

民族概览阐发(八):南亚独苗和中亚双族——另类马队民族

中亚双族包罗:鞑靼和库曼,那两者皆是决定版新增的新民族,并且在决定版呈现之初,因为全新超强军种草原突骑的存在,中亚双族根本被视为陆战前二的民族,此中以库曼尤其凸起。然而几经版本变更后,如今中亚双族已经明显大不如前,根本是比力靠后的T2民族。就笔者的阐发而言,库曼和怯薛是两个比力为难的马队民族;他们的马队堪用但显然不如其他愈加强势的马队民族;其民族特色也要么是比力鸡肋,要么就是与其他民族特色堆叠。因为那一系列原因,那两个民族一般被视为没有一线马队民族可用时的备选。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发中亚双族:

一、库曼:

次要经济加成:1)封建时代能够修建TC,但建造速度减慢

主战军种:

· 1)骑士,肉马系(缺驯马术,民族特色加成移速,特色科技加快肉马系消费)

· 2)钦察骑射手(缺三级射程,低血量,低面板输出,可援助给队友的带副箭的城堡骑射手)

功用性军种:

· 1)攻城兵器(缺攻城技师、重型弩炮、手推火炮;冲车可在封建时代建造)

· 2)步卒全系(满科技)

阐发:库曼的经济优势十分微弱而为难(经济得分:绿色 - 1分)封建时代多建造的一个TC构筑速渡过于迟缓,且对早期显然并没有帮忙(大前期得分1分)因为为难的优势,库曼封建时代的战术十分多样但却都不尚佳;仅有的两个独到之处是在极端情况下能够接纳双TC进贡战术,做为不错的辅助;或消费冲车,共同队友的剑士压造或塔爆,停止最凶猛的快攻【也十分伤经济】(前期得分3分)。

在双TC形态下进入城堡时代的库曼能有必然的经济优势;但在军事上只能算是一个平淡的马队民族,减免移速晋级的民族特色聊胜于无,特色军种钦察骑射手其实不胜大用;而能够依靠特色科技快速发作的轻马队系在此时不成能有足够的经济支持;因而那一曾经依靠新军种叱咤风云的最新民族,最初最可靠的军种仍然是最传统的骑士系(中期得分4分)。

进入帝王时代后,库曼根本和各个马队民族同样,一路依靠重拆骑士、游侠做为主力;同时能够点下特色科技,为队友供给少量的钦察骑射手(中后期得分4分)(后期得分5分),到帝王时代大后期,库曼仍旧能够依靠完好的步卒系和堪用的攻城兵器,辅助做为核心的游侠队伍;同时用消费极为快速且的翼马队突袭骚扰仇敌的前方(大后期得分4分)。

总体评价:经济和军事优势特殊的马队民族,现实利用效果明显不如波斯、法兰克以至条顿等定位不异的民族。

二、鞑靼:

次要经济加成:1)家畜可收罗食物量增加

主战军种:

· 1)怯薛(性价比高,高箭防,可攻击时产生黄金的城堡兵)

· 2)马厩马队全系(缺游侠形态,其余满科技,特色科技加成肉马系长途防御力)

· 3)骑射手系(满科技,特色科技加成长途防御力)

功用性军种:

· 1)弩手系(缺劲弩手,其余满科技)

· 2)长戟兵系(缺二、三级防御)

阐发:鞑靼的经济优势只能说可以勉强阐扬必然感化(经济得分:绿色-1分),因而天然没有黑快的优势(大前期得分1分),而封建时代的鞑靼,比力合适接纳的有步弓和肉马快攻两个战术,两者都根本算是堪用而不凸起的程度,此中因为微弱的食物优势,肉马快攻愈加合适(前期得分3分)。

城堡时代的鞑靼,能够利用本身拥有的任何一种马队做为主力,但考虑到后期的进一步利用价值,此中的更佳选择应该是其民族的特色军种,性价比更高的怯薛;那就招致鞑靼的城堡时代固然拥有完整的骑士科技,却仍然面对收兵选择困难的问题;究竟结果没有经济优势、骑士系性能寿命偏短的问题促使鞑靼更合适尽力转型怯薛;但另一方面,怯薛固然性价比高,但做为城堡兵明显存在着明显的难产问题和经济压力。(中期得分3分)。

帝王时代初期的鞑靼的主力是怯薛或者重拆骑士,那就类似一枚硬币的正背面,怯薛显然性价比更高,且相较游侠更容易晋级;但同样也更难成型,属性更差;但总的来说,因为高性价比怯薛的存在,鞑靼的中后期照旧是一个堪用的马队民族(中后期得分4分)。进入后期之后,精锐怯薛固然在属性上不如游侠,但更高的性价比、更快的晋级速度以及在关键性的长途防御性能上和游侠相当,促使怯薛仍然是不逊色于游侠的好用前排(后期得分5分),攻城器大战的团战大后期,鞑靼的定位类似于马扎尔,既能够以精锐怯薛做为得力的前排,也能够转型重拆骑射手担任大后期长途输出,而鞑靼的特色科技也能够为骑射手供给必然的对射优势(后期得分4分)。

总体评价:经济优势微弱的马队、骑射民族,现实利用效果明显不如匈奴和马扎尔等不异定位的民族。

印度

是本游戏中独一拥有专属地区建筑气概的民族,是名副其实的南亚独苗;印度是DLC失落的帝国中新增的民族,是一个非常特殊的马队民族——没有骑士系,但是拥有最强的骆驼系。印度的整体强度其实不低,在单挑中也能够排到T2靠前的位置,在团战中更是不变的T1。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发印度:

次要经济加成:1)农人减价 2)农人打鱼速度加快 3)特色科技加成黄金搜集速度

主战军种:

· 1)马厩马队全系(无骑士系,骆驼系有帝王骆驼形态,满科技)

· 2)重拆骑射手(满科技)

· 3)骑象射手(高血量,高盾防,挪动迟缓且难产的城堡骑射手)

· 4)火枪手(满科技,特色科技加成射程)

功用性军种:

· 1)步射手、掷矛手系(缺劲弩手形态,其余满科技)

· 2)步卒全系(缺三级防御力,其余满科技)

阐发:印度的经济加成非常强大(经济得分:橙色 - 4分)固然并没有黑快才能但农人减价无疑使印度能够更快的进入封建时代(大前期得分3分)在优良经济的加持下,印度根本能够平稳地接纳各类传统的快攻战术,包罗步弓或肉马以至剑士等战术(前期得分4分)。

城堡时代之后的印度固然经济非常强势,但是完全没有骑士系的问题在此时闪现的十分明显,骆驼在根本属性上严峻不敷,因而在反造弩手、攻城器和强攻时的性能几乎完全不成以和骑士比拟;因而那一期间印度只能依靠射手协同骆驼系停止防卫还击(中期得分3分)。

进入帝王时代后,印度仍然存在明显的疲软,在帝王骆驼晋级完成前,印度最可靠的队伍是重拆骆驼搭配科技要求少,容易成型的火枪手;那一组合存在的问题和城堡时代的弩手+骆驼千篇一律,功用性相较骑士系非常不敷(中后期得分4分),而在帝王骆驼晋级完成后,印度末于迎来本身的最末强势期,帝王骆驼在帝王中期后胁制一切马队单元;不单能够轻松砍翻任何民族的游侠,更能够在必然水平上替代游侠,因而印度的后期才能天然是极强(后期得分5分),到帝王时代大后期,印度缺乏强力前排和攻城兵器的问题就显得非常明显;帝王骆驼在阵地战中的前排才能照旧不如游侠,招致印度此时最堪用的前排竟然是难产迟缓的骑象射手,而此时印度优良的输出主力也只能是满科技的重拆骑射手,因而整体上也难言强大(大后期得分3分)。

总体评价:经济优势庞大的,中后期反马队民族,但强势期过于短暂。

民族概览阐发(九):非洲双族——难兄难弟

非洲双族包罗:埃塞俄比亚和马里,两者皆是DLC非洲王朝新增的民族。因为几经调整后强度较低,非洲双族是名副其实的难兄难弟;两者皆是T2靠后以至T3的弱势民族,并且相对冷门。【笔者的高清版、决定版游戏时间一共近500小时,但那两个民族几乎从没玩过】就特点而言,埃塞俄比亚和马里都算不上经济强族,并且其强势区间存在明显的问题:埃塞俄比亚的两个强势期别离在前期的步射手和大后期的攻城兵器,分隔太远;而马里则是经济优势不敷以支持前期,而在后期主力都存在明显的短板。

如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发非洲双族:

一、埃塞俄比亚:

次要经济加成:1)每晋级一个时代可获得必然资本

主战军种:

· 1)步射手,掷矛手系(民族特色步射手加成射速,满科技)

· 2)XX系(蛇矛兵形态主动晋级,满科技)

· 3)投石车系(满科技,特色科技加成溅射范畴)

功用性军种:

· 1)骑士,肉马,骆驼系(缺马厩、血统)

· 2)投石车外的其他攻城兵器(满科技)

阐发:埃塞俄比亚的经济优势比力小(经济得分:绿色 - 1分)且对早期显然并没有帮忙(大前期得分1分)好在步射手的极其强势,和在封建时代阐扬不小感化的小幅经济优势,促使埃塞俄比亚能更好地在接纳经济性的步弓开局战术(前期得分4分)。

而城堡时代的埃塞俄比亚则会明显的疲软,因为民族特色的存在,埃塞俄比亚此时最强力的战术是蛇矛兵+投石车停止压造性进攻,当然埃塞俄比亚的弩手在那一期间也同样好用;不外问题在于,埃塞俄比亚马队的疲软促使其肆意一种战术都缺乏优良的灵活性(中期得分3分)。

进入帝王时代后,埃塞俄比亚的主力照旧是它从封建时代一路用到如今的劲弩手,射速的加成促使埃塞俄比亚劲弩手在那一期间有不错的输出才能,最少不会逊色于一般的马队民族(中后期得分4分)而进入帝王中期后,埃塞俄比亚将明显疲软,此时劲弩手的输出将会非常捉襟见肘,而埃塞俄比亚的疲软经济也无法支持它的王牌攻城兵器快速成型,因而问题非常明显,面临有妥帖辅助的游侠冲击几乎无法招架(后期得分3分),而到帝王时代大后期经济充沛后,埃塞俄比亚末于苦尽甘来;那时埃塞俄比亚能够祭出被很多人称为“核弹”的超大杀伤范畴的重型投石车,阐扬出扑灭性的能力。令任何集群单元胆寒(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势不敷的,前期和大后期射手与攻城兵器民族。

二、马里:

次要经济加成:1)所有建筑的木材破费下降 2)采金法免费晋级

主战军种:

· 1)军营步卒全系(民族特色加成箭防,缺长戟兵形态,缺三级攻击力)

· 2)骑士,肉马系(缺游侠形态,三级攻击力,特色科技加成超高攻击力)

· 3)飞刀女兵(灵活性优良,高输出,近战危险,血量偏低的城堡长途步卒)

功用性军种:

· 1)步射手系、掷矛手系(缺劲弩手,缺三级攻击力)

· 2)投石车系(缺攻城技师)

阐发:马里的经济优势其实非常可不雅(经济得分:黄色 - 3分),但问题在于对大前期没有帮忙(大前期得分1分),也没有凸起马里的主战军种,马里早期相对万能的能够接纳包罗步弓和肉马等所有战术,但经济优势阐扬更好的步射手战术性能寿命其实太短(前期得分4分)。

城堡时代的马里,根本能够视为一个马队民族,马里所有的马队都非常堪用;同时因为经济优势的不小感化,此时的马里还能够为骑士队伍搭配必然量的弩手加以辅助,总的来说仍是非常强力的(中期得分4分)。

帝王时代初期马里的主力是超高攻击力的重拆骑士和轻马队,但现实上骑士系大部门期间的核心才能是长途防御,因而此时的马里重拆骑士的强度其实不高于一般的强力马队民族,只能算是较强的程度(中后期得分4分)。进入后期之后,马里则会明显的疲软,马里后期仅有的主力是输出还算可不雅的飞刀女兵,但面临重拆骑射手、游侠那类强力前排和输出那类的队伍则会闪现出明显的问题(后期得分3分),攻城器大战的团战大后期,马里缺乏关键性的攻城技师科技和辅助性的前排,因而马里的阵地战组合也不胜大用,只能以重型投石车和步卒做为团队辅助(后期得分3分)。

总体评价:经济优势可不雅但和主力队伍不搭,军种全面但搭配困难的万能型民族。

民族概览阐发(十):东亚五族——俊杰并起

东亚系是帝国时代2决定版当前版本中民族最多的一个地区系,此中的日本、中国两个民族更是堪称帝国时代系列的3代元老,意义不凡;而2代中的东亚系,包罗两大典范老牌强族:中国和蒙古,两个新贵:【单挑】日本和【海战】高丽,以及比来有所加强而有所翻身的,自东南亚系转入的越南。

民族的丰硕和强势,便是笔者将东亚系做为概览阐发系列压轴的一大原因所在。而除此之外,东亚系民族在强势期和操做上的部门独到之处也颇有切磋的意义。因而,如今我们按照民族特色加成和军种科技树阐发东亚五族:

一、高丽:

次要经济加成:1)采石速度加快 2)农人视野增加 3)攻城兵器外所有军事单元木材价格减价

主战军种:

· 1)步射手系、掷矛手系(民族特色木材价格减价,满科技)

· 2)马战车(高血量、大致积、高输出、灵活性尚可的、高贵的重型城堡骑射手)

· 3)军营步卒全系(缺三级攻击力,XX系木材价格减价)

· 4)重型投石车(特色科技增加射程,团队加成减小最小射程)

· 5)塔系(民族特色主动晋级,满科技)

· 6)海军(无爆破船系,其余满科技,民族特色减价)

功用性军种:

· 1)骑士,肉马系(骑士系无游侠形态,缺三级攻击力,缺三级防御力,缺血统)

· 2)攻城兵器系(弩炮、攻城冲车缺顶级形态)

阐发:

高丽的经济优势很微弱,因为石料自己相对稀少且用处单一(经济得分:绿色 - 1分),因而那一经济优势并没有法使高丽在大前期有任何做为(大前期得分1分),完好且微微降价的步射手系促使高丽能够采纳最典范的“封建双靶场步弓”战术,对敌手停止早期压造,然而现实上高丽玩家更多接纳的是“塔爆”战术,高丽的塔爆几乎是全游戏最强,农人视野和采石的优势,使高丽的塔爆能够十分刁钻,而塔系的主动晋级,更使高丽的塔爆以至能够不断阐扬感化到城堡时代(前期得分4分)。

而城堡时代的高丽在灵活性上有明显的不敷,因为骑士系的羸弱而不胜大用;城堡时代的高丽一般接纳箭塔+弩手的进一步压造或防卫还击;灵活性的欠安使那一战术强度虽过关但也有明显的短板;在面临强力马队民族时会相当的疲软(中期得分3分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的高丽应以劲弩手为主力,同时尽量转型强度更高的马战车,整体强度不逊色任何射手民族,同时操纵木材价格减价和马战车的优势,高丽以至能够对部门射手民族构成优势(中后期得分4分)。而帝王中期,成型的精锐马战车是一型高配的骑射手,输出可不雅且灵活性尚可,对射才能尤其凸起,在阵地战中十分强劲(后期得分4分),当进入大后期,高丽的重型投石车搭配其完整的阵地战系统,将会相当的强悍;高丽拥有全游戏射程最远的重型投石车和主动晋级的炮塔,又有马战车做为不弱的输出,能够说整体上不逊色任何攻城兵器民族(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势微弱,但军事优势得力的射手、阵地战、海军民族。

二、越南:

次要经济加成:1)经济科技晋级免木材 2)征召免费晋级

主战军种:

· 1)步射手系、掷矛手系(民族特色加成血量,拥有帝王掷矛手,满科技)

· 2)象兵(缺三级攻击力,特色科技加成血量)

· 3)军营步卒全系(缺三级攻击力,其余满科技)

· 4)藤甲弓兵(高箭防、灵活性尚可且属性优良的城堡步射手)

功用性军种:

· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼马队形态,骑士系无游侠形态,缺三级攻击力)

· 2)手推火炮(满科技)

阐发:

越南的经济优势较小但却适当,契合其射手民族的需求(经济得分:绿色 - 1分),经济固然不强劲,但好在可以显示仇敌位置,促使其能占据很多先机(大前期得分3分),封建后的越南几乎肯定接纳步弓战术,经济科技节约的木材搭配血量加成的步射手,仍是非常堪用的;独一的问题在于,因为越南经济优势的微弱,那一战术也有明显的单一性(前期得分3分)。

而城堡时代的越南根本是处在一个白板程度,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无法没有任何强力的加成和经济优势;步射手系的血量加成只能算是聊胜于无,因而那一期间的越南能够接纳任何战术;此中最合适本民族的仍是以弩手为主力,辅助队友停止骑弓协同(中期得分3分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的越南以劲弩手为主力,同时会有必然数量的藤甲弓兵,因为步射手系自己有血量加成,且藤甲弓兵属性过硬,越南在那一期间拥有极强的射手对射才能;但是此时骑士系的疲软和经济的不强势促使越南的战斗力仍然算不上极强(中后期得分4分)。而帝王中期是越南的一大弱势期,游侠的成型招致劲弩手的输出非常不敷,即使是精锐藤甲弓兵的属性也捉襟见肘,面临游侠集群和重拆骑射手等后期军种时会非常费劲(后期得分3分),当进入大后期,越南做为象兵民族的优势末于起头闪现,越南的精锐象兵拥有所有象兵中更高的血量,做为前排非常得力的,搭配越南的团战加成的帝王掷矛手,越南此时的阵地战才能其实不差,同时在团队中更是感化庞大;此时的越南一般以帝王掷矛手、藤甲弓兵等射手保护精锐象兵,搭配攻城兵器推进,因为象兵的存在,各个攻城兵器民族非常难以对于越南(大后期得分5分)。

总体评价:经济优势微弱而适当的,后期型射手民族。

三、日本:

次要经济加成:1)经济建筑半价 2)渔船血量翻倍,工做效率上升

主战军种:

· 1)军营步卒全系(民族特色封建时代后攻速加快,满科技)

· 2)日本武士(属性和剑士相当,对特色军种加成的易成型城堡步卒)

· 3)靶场射手全系(满科技)

· 4)箭塔(满科技,特色加成射箭数量)

功用性军种:

· 1)骑士系、肉马系(肉马系缺翼马队形态,骑士系无游侠形态,缺三级防御力)

· 2)攻城兵器系(缺重型冲车、重型投石车、手推火炮)

阐发:

日本的经济优势是可不雅的,经济建筑半价可使其在早期就省下大量木材(经济得分:黄色 - 3分),经济的强劲和步卒系的后续优势,促使日本是一个能够黑快的民族(大前期得分4分),但若想使优势阐扬更大或是平稳开展,仍是应该采纳封建最凶猛的“剑士加塔”或者传统的步弓战术;日本拥有全游戏单体战斗力最强悍的步卒,搭配满级的塔系僧人可的经济,能在早期对敌手形成相当大的压力;而若想包管经济开展,日本满级的射手系也使其可以平稳的接纳经济的步弓战术(前期得分4分)。

而城堡时代的日本根本是处在一个白板程度,骑士系和弩手系在此时都算堪用,但无法没有任何强力的加成和经济优势;但那一期间的日本一般会在前期进攻的根底长进行城堡或箭塔的进一步压造;以至在城堡前压的情况下,转出成型极快的日本武士横扫敌手;但此时日本的问题也很明显,若不克不及压造对方,日本将是一个没有任何强力点的民族(中期得分3分)。

进入帝王时代后,帝王时代初期的日本拥有满科技的劲弩手,同时在拥有必然数量的城堡下,能够快速转型出一波精锐日本武士;日本武士灵活性尚可,且胁制一切特色军种的特点,使其也非常堪用,搭配日本强力的民族特色,那一组合也是非常强力的(中后期得分4分)。而帝王中期是日本的疲软期,马队系的疲软招致日本在那一期间只能算一个辅助性民族,转型出大量XX兵来反造敌手的游侠集群;但显然那一战术灵活性欠安,且没有什么推进才能,因而只能做为辅助(后期得分3分),当进入大后期,日本能够拿出最初一件主力,即满科技的重拆骑射手;同时搭配输出极高以至接近炮塔的大型箭塔、攻速极快的长戟兵和收放速度极快的投石机,构成一个尚且堪用的阵地战组合,固然不如一干攻城兵器民族强力,但也算能阐扬不小的感化(大后期得分3分)。

总体评价:经济优势可不雅的,中前期步卒、射手民族。

四、蒙古:

次要经济加成:1)打猎速度加快 2)【团队加成】肉马视野增加

主战军种:

· 1)蒙古突骑(高输出、对攻城兵器加成的难产城堡骑射手,缺三级防御,民族特色加成攻速)

· 2)肉马系、草原突骑系(缺三级防御,民族特色增加血量)

· 3)攻城兵器系(缺手推火炮,满科技,特色科技大幅加成移速)

功用性军种:

· 1)骑士系、骆驼系(骑士系缺游侠形态,缺三级防御力)

· 2)步射手系、掷矛手系(缺三级防御力)

阐发:

蒙古的经济优势十分强力,但可惜只能在前期阐扬感化(经济得分:绿色 - 1分),打猎的加速促使蒙古是全游戏中晋级封建时代最快的民族(大前期得分3分),因为打猎的明显优势和肉马系的加成,蒙古几乎一定接纳肉马快攻战术;同时搭配蒙古几乎肯定比敌手更早晋级的特点,蒙古的肉马快攻战术固然单一但却极其强力(前期得分4分)。

而城堡时代之后的蒙古会明显的疲软,此时的蒙古是一个经济白板且军事优势几乎为0的民族,考虑到经济性和开展的需要;此时蒙古的主力军种是草原突骑,以草原突骑停止游走,骚扰,反造射手;迟延时间,是蒙古城堡时代的更佳战术,但是问题也显而易见,蒙古此时的推进才能和进攻才能相当单薄,且那一期间的主战军种几乎都无法沿用到后期(中期得分3分)。

进入帝王时代初期的蒙古仍旧疲软,此时蒙古的核心目标只要一条,操纵所有现有军种争取时间,全力攀科技树并积累蒙古突骑;那一期间蒙古的主力组合一般是骑士或骆驼搭配劲弩手,以求在防卫中优良应对大部门形式的进攻(中后期得分3分)。当游戏进入后期,蒙古的王牌——精锐蒙古突骑最末晋级完毕且成型后,那一军种将显示出后期最强长途军种的能力,蒙古突骑灵活性好、保存力高、射速快、属性过硬、输出很高,以至能对游侠集群形成庞大危险;对攻城兵器的附加促使其能应对任何攻城兵器的推进;在有蒙古翼马队那类底线级的前排的保护下,蒙古突骑就已经能够能打出相当恐惧的输出,而若是有队友的游侠集群共同,则更堪称全帝国时代2中的一大梦幻组合(后期得分5分),当进入大后期,蒙古突骑固然对射才能不强,但照旧是综合性能远强于一般重拆骑射手的超强力的输出,并且此时的蒙古还能够祭出本身另一件王牌,即蒙古的高速攻城兵器,移速的大幅加成促使蒙古的攻城兵器堪称更好操做的攻城兵器,那一高输出且高灵活性的搭配使得蒙古在大后期阵地战中,几乎是推进速度最快的民族(大后期得分5分)。

总体评价:早期经济优势优良,快攻强力,中期疲软,大后期极强的骑射、攻城兵器民族;拥有综合最强的后期输出:蒙古突骑;能够认为是全游戏最强的后期民族【后期得分持续两段5分】。

五、中国:

次要经济加成:

· 1)开局农人多3个,但削减200食物,50木材

· 2)所有科技打折

· 3)【团队加成】农田产量增加

主战军种:

· 1)军营、马厩、靶场合有军种(马厩缺翼马队、游侠形态;靶场缺帕提亚战术)

· 2)诸葛弩(高输出、带副箭、射程略短但易成型的城堡步射手)

· 3)塔系(满科技,特色科技加成血量)

功用性军种:

· 1)攻城兵器系(缺重型投石车,手推火炮,攻城技师;特色科技加成弩炮危险)

阐发:

中国的经济优势十分庞大,但无法不变性欠安且操做难度极高(经济得分:黄色 - 3分,在高手手中能够4分),多3个农人但没有食物的开局,促使中国的开局操做难度极大且十分懦弱,若是遭到黑快或者偷猪,将十分容易崩盘(大前期得分0分,独一一个),但若是玩家操做过硬,包管中国平稳渡过前期的话,中国的封建时代将非常全面,能够接纳肉马或步弓以至塔爆、剑士等任何战术;而为了包管经济的平稳,肉马或步弓是更优选择(前期得分4分)。

平稳进入城堡时代的中国,将起头显示出万能型民族的强力,科技打折的优势搭配中国优良的经济,促使中国能够在那一期间轻松组建出肆意军种的组合,此中以至包罗满科技的骑士+弩手;那一期间中国的优势不在于单一军种的强力,而在于所有军种能够利用且转型快速;中国以至能够在面临美洲民族雄鹰兵士突击之时,将本来以骑士+弩手的主力队伍,快速转型为剑士系停止反造;此外,有农田加成,经济较好、且科技完整且晋级极快的中国,同样非常合适以骑士为核心队伍;总体上中国在城堡、帝王初期的马爆才能以至超越一般的游侠民族,该期间几乎只要法兰克、匈奴那类强力马队民族才气和中国在马爆才能上一较高低;然而,若碰到那种情况,中国又能够快速转型出科技完整的骆驼兵系,随便地处理一寡马队民族(中期得分5分)。

帝王时代初期的中国将显示出万能型民族的最强力形态,快速满科技的重拆骑士搭配冲车、劲弩手或诸葛弩,能够停止极其强力的协同进攻,最末一锤定音处理敌手。那一波快速成型的复合军种进攻也被视为帝王初期几乎无解的存在(中后期得分5分)。

当游戏进入后期,中国的末于进入了相对的疲软期,此时缺乏强力后期军种的中国将会操纵军种的全面性转为辅助,例如转出同样满科技的步卒系,负责反骑和反雄鹰兵士的使命;而此时的主力是超高输出的诸葛弩搭配反造投石车的僧侣,精锐诸葛弩拥有全游戏射手系中更高的输出,同时能够反造冲车那一射手天敌,若是不是存在灵活性较差且射程较短的问题,中国的后期战力也会更高(后期得分3分);当游戏进入大后期,中国的阵地战系统同样非常强悍的,中国拥有全民族中最肉的塔系,共同精锐诸葛弩那一核心输出以及僧侣、步卒、骆驼等辅助军种,中国仿佛是一个阵地战强族,但是缺乏强力前排和强力攻城兵器的短板却是其无法称得上极强的问题所在(大后期得分4分)。

总体评价:大前期开局最困难且操做难度更高的民族;中期极为强力,后期仍有必然实力的万能型民族;全游戏最强的中期民族【中后期得分持续两段5分】,也是标杆级万能型民族,实正意义上的八边形民族。

【数据总览】民族得分梯度划分和地位阐发

备注-民族地位重要级别划分:必选级>首发级>备选级>可替代

一、T1民族【6个】:在所有形式的对局中都有必然感化且有部门凸起优势,或在部门对局中有不成替代的庞大感化,总体得分位列第一梯队;经常做为各类地图的首选民族呈现。

此类品级中所有民族地位阐发:

维京:团战必选级海战/进贡民族、单挑首发级民族

匈奴:团战首发级马队民族、团战首发级海战民族、单挑首发级民族

波斯:团战首发级马队民族、团战首发级海战民族、单挑首发级民族

玛雅:团战必选级射手民族、单挑必选级民族

中国:团战必选级万能民族、单挑首发级民族、团战首发级海战民族

高棉:团战必选级后期民族、单挑首发级民族

T1民族的配合点阐发:

· 有明显的经济优势【经济得分都在3分以上】

· 有明显的强势区【除维京以外都有一个5分强势期(中国以至有两个),维京有5分的海战才能】

· 强势期变革不变且持续性好【平分、高分期间的持续性优良,4-5分区连在一路】

· 单挑后期才能没有明显短板【单挑后期得分都在3分以上】

· 中期才能过硬【中期和中后期得分没有低于4分的】

二、T2前列民族【12个】:在部门形式的对局中实力凸起,但其实不能适应所有对局形式,总体得分位列第二梯队;大部门能够做为T1强族的备选。

部门出格民族地位阐发:

日本:单挑海战首发级民族、单挑必选级民族、团战首发级海战民族;【中国的备选】

意大利:单挑海战必选级民族、团战必选级海战民族【维京的备选】

法兰克:单挑必选级民族、团战首发级马队民族;【匈奴的备选】

西班牙:团战必选级马队民族;【波斯的备选】

印度:团战必选级马队民族;【所有马队民族的Counter位】

阿兹特克:单挑必选级民族;【单挑无冕之王】

马来:单挑海战必选级民族、团战首发级海战民族、单挑首发级大后期民族【维京的备选】

其余民族均可视军种/经济/海战才能优势,做为差别对局中T1民族的备选。

三、T2靠后民族【10个】:在部门形式的对局中强势,但大多缺乏强势点,其实不能适应所有对局形式,总体得分位列第二梯队;少部门能够做为T1强族的备选,或有重要特殊地位。

部门出格民族地位阐发:

萨拉森:团战首发级海战民族;原因:后期海战才能顶尖

高丽:单挑海战首发级民族、团战首发级海战民族;原因:后期海战才能顶尖

不列颠:单挑首发级民族;原因:经济强大

斯拉夫:单挑首发级民族;原因:经济强大

拜占庭:单挑首发级民族、抗压型万能备选民族;原因:科技树完好,防御才能强

蒙古:团战必选级后期民族;原因:团战后期才能顶尖

其余民族均可视军种/经济/海战才能优势,做为差别对局中T2民族的备选,或做为部门特定战术的选择;蒙古而能够做为团战的必选民族。

四、T3垫底民族【7个】:强势区较短且根本明显有更好的替代民族,其实不能适应所有对局形式,总体得分位列第最末尾的梯队;根本都是可替代级此外民族。

该类民族同定位/可替代的更好民族:

· 柏柏尔:中期马队、后期骑射民族;同定位强势民族:【T1级】匈奴、【T2级】马扎尔

· 库曼:中后期马队民族;同定位强势民族:【T1级】波斯、【T2级】法兰克

· 条顿:中后期马队、阵地战民族;可替代强势民族:【T1级】高棉、【T2级】缅甸

· 土耳其:中后期阵地战民族;可替代强势民族:【T1级】中国、【T2级】西班牙

· 马里:中期万能性民族;同定位强势民族:【T1级】中国、【T2级】葡萄牙

· 埃塞俄比亚:前期、大后期民族;同定位强势民族:【T1级】玛雅、【T2级】蒙古

· 保加利亚:中后期强力马队、骑射民族;同定位强势民族:【T1级】匈奴、【T2级】立陶宛

因为上述民族强势区和差别民族之间可替代性的特点,在帝国时代2的高端局对战汗青上就有很多有关对战民族选择的例子:

征服者期间的4V4陆战团战必选阵容:中国、玛雅、波斯、蒙古(匈奴、西班牙备选)

征服者期间的4V4海战团战必选阵容:中国、维京、波斯、匈奴(蒙古、萨拉森备选)

征服者期间的历代单挑民族首选:中国、匈奴、阿兹特克、玛雅

HD/VB5.8-5.9版本期间的单挑前十民族:法兰克、拜占庭、玛雅、阿兹特克、中国、维京、日本、波斯、蒙古

特殊阐发(一)各民族海战实力阐发比照

海战做为帝国时代2对局中的一个重要构成,也被视为各个民族才能不成轻忽的一部门;然而,海战实力的强弱和陆战存在较大差别,其原因则在于地形和军种构成简单,招致决定海战强弱的因素相对简单。

海战同样由团战和单挑对局之分,然而无论是团战仍是单挑,决定海战对局的胜负决定性因素,其实只要两个:一个是舰船数量比照,一个是舰船属性强弱;前者次要在前期海战中阐扬感化,后者在在后期阐扬感化。

那两大因素在对局中进一步表现为: 经济才能(影响因素:民族加成、造船匠科技);攀科技树才能(影响因素:铁匠铺射手攻击科技、舰船形态科技、干船厂科技)

因而比照差别民族之间的海战实力强弱,其实只要比照其以下几类因素即可:

· 民族有关木材(和黄金)经济优势

· 海军科技树的完整度

· 晋级科技的速度

按照如许的原则,我们能够得出很明晰的差别民族之间海战才能的强弱。

【T1级 - 海战强族】:因为特殊的优势,在海军上对一般民族有碾压性的优势

详细阐发:

1、维京:本民族经济优良且舰船廉价、团队加成无可替代、龙头战舰做为后期输出强力。

【民族特色】手推车系科技主动晋级、舰船打折

【团队加成】船厂打折

【科技树】缺喷火船系、造船匠

【特色军种】龙头战舰 - 高输出、高灵活、小体积、高贵的后期强力输出型舰船。

2、意大利:晋级时代廉价且海军科技晋级廉价,晋级速度全民族最快、特色军种有重要辅助感化。

【民族特色】时代晋级和海军科技减价

【团队加成】可训练意大利佣兵

【科技树】缺重型爆破舰

【特色军种】意大利佣兵 - 训练极快、属性一般、胁制火枪手,合适用于登岸的军营步卒

3、马来:晋级时代加速且渔网性价比极高,特色科技巨港控图才能强大。

【民族特色】时代晋级加速

【团队加成】船厂视野翻倍

【科技树】缺重型爆破舰

【特色军种】船厂晋级为巨港 - 可射箭攻击的船厂,输出一般但控图才能极强

4、萨拉森:战舰输出全民族中更高,后期战斗力极强。

【民族特色】箭船系攻速+20%。

【团队加成】步射手对建筑物攻击力上升(对海战无用)

【科技树】缺快速喷火舰、造船匠

【特色军种】无

5、高丽:舰船后期性价比全民族中更高,后期战斗力极强。

【民族特色】攻城兵器外所有军种(包罗海军)木材价格下降15%。

【团队加成】投石车最小攻击间隔下降(对海战无用)

【科技树】缺精锐炮舰、爆破船系

【特色军种】龟甲船 - 低速、近射程高输出、高血量且高贵的反喷火船舰船。

6、葡萄牙:舰船黄金价格下降,特色科技加成舰船长途防御,对射才能较好。

【民族特色】所有军种黄金价格下降15%;特色科技加成舰船长途防御。

【团队加成】开局获得绘图法科技(对海战感化较小)

【科技树】缺快速喷火舰、造船匠

【特色军种】卡拉维尔战舰 - 属性略逊战舰但有穿透危险的弥补型输出舰船。

【T2级 - 海战次强】:因为特定的优势,在海军上对一般民族有优势,可做为T1强族的备选。

此中部门凸起民族详细阐发【下列民族均能够做为海战地图的备选民族利用-7个】:

1、日本:渔船经济优良、团队加成感化庞大,科技树完整

【民族特色】渔船血量翻倍,效率上升

【团队加成】战舰视野+50%

【科技树】缺重型爆破舰

【特色军种】无

2、中国:经济优良,科技晋级速度仅次于意大利,科技树较完整

【民族特色】所有科技打折、喷火船血量上升50%

【团队加成】农田产量上升(早期节约很多木材,感化可不雅)

【科技树】缺快速喷火舰、精锐炮舰

【特色军种】无

3、西班牙:海战科技树完整,后期才能可不雅

【民族特色】铁匠铺科技免黄金;火药军种射速加快;炮舰弹道速度极快

【团队加成】商业产生黄金上升(后期感化庞大)

【科技树】全满

【特色军种】无

4、拜占庭:喷火船强力,海战科技树完整

【民族特色】特色科技加成喷火船射程

【团队加成】僧侣治疗速度加快(对海战无用)

【科技树】全满

【特色军种】无

5、土耳其:炮舰射程极远,训练速度加快

【民族特色】采金速度加快

【团队加成】火药队伍训练加快(炮舰训练加快,感化较小)

【科技树】缺快速喷火舰

【特色军种】无

6、不列颠:科技树较完整,经济优良

【民族特色】城镇中心减价

【团队加成】靶场效率上身(对海战无用)

【科技树】缺精锐炮舰

【特色军种】无

7、柏柏尔:科技树较完整,舰船挪动速度快

【民族特色】舰船挪动速度加快

【团队加成】团队可训练标枪马队(对海战无用)

【科技树】缺造船匠

【特色军种】无

【T3级 - 海战垫底】:因为致命问题,海战才能很差,尽量制止在海战图中选出。

民族问题详细阐发(上述垫底民族至少同时包罗至少下列中的两点问题):

1、射手科技不完整 - 贫乏3级射程

2、早期海战:木材(和黄金)经济不凸起,暴兵/攀科技速度不凸起

3、后期海战:舰船形态出缺陷 - 缺乏大型战舰或快速喷火舰等后期主力的舰船形态

1、我记得热那亚弩手是对船只要加成,但是热那亚弩手射程比力短,射速慢并且战舰血还厚得很,所以那个只能用来近岸防喷火船或者运输船。

2、佣兵合适登岸是因为训练快然后科技前置少,只需要一两个农人偷渡修军营就能快速暴兵。

3、城堡和塔有必然感化,但是需要石头很难造,现实用起来控图才能不凸起,海战图需要控图的处所太大了,而巨港感化庞大就是因为它只需要木头。

4、攻城兵器对海战感化不大,因为舰船是有对攻城兵器加成的,冲车和拍子都很容易被点死,手推炮弹道速比力慢,一般轰不中。

5、僧人能够在被压造到近岸防卫的时候阐扬感化,但是面临大规模舰队和抢造海的时候用不上;包罗长弓兵、藤甲弓兵在内的强力射手对射遍及射不外战舰,因为舰船系的长途防御遍及很高并且血厚(也没比射手贵太多),所以远间隔射手的感化也很微弱。

整体来说就是以陆造海的战术问题比力大,陆地上只能偏安防卫,并且还放弃了吃鱼,经济容易被拉开。

越南的后期次要是象兵和掷矛手的灵活性远高于攻城器组合,而出掷矛手就是为了反XX保护象兵推进的,帝王掷矛手的射程比攻城器相当,有象兵当前排是时候,正好足够保护象兵前冲而又不被拍子拍到;别的经济更好的情况下,越南根本也能够攒出一波保护效果更好的藤甲弓兵了。XX对于游侠次要是靠附加危险,鼓风炉影响不大,并且游侠游走突击一般是在中后期,在大后期游侠需要在正面扛线,很难负责对后突击。

大后期强族的标配恰是满级重型投石车,因为同时需要包管溅射范畴和射程(马里那类少了技师的都不可)。而5分的攻城兵器民族几乎都是有攻城兵器加成的,并且维京的问题同时在于没重投、没塔还没扛箭队伍,输出、前排和骚扰使命都无法负责;日本和印加的大后期跟玛雅部门感化接近,负责绕后骚扰,日本是依靠重拆骑射,印加一样是雄鹰兵士,但是那些队伍在商业成型的情况下队伍性价比远远不如玛雅。

别的在大后期商业大量成型后,黄金其实是最易获得的资本,百血鸟因而比冠军廉价良多,又在除了对拼以外的所有才能上都远超冠军;因而玛雅后期感化是比维京大得多的。维京和哥特那类步卒民族和以及不列颠,在团战大后期的问题都是

一缺乏重拆骑射手那类高灵活高箭防队伍负责骚扰,

二缺乏游侠或象兵那类实正强力的对拼前排,

三攻城兵器和塔系不可缺乏防卫和阵地战才能;因而打1分。

而玛雅根本能够靠百血鸟和羽箭手完成第一项使命,因而比维京好很多。

越南团战大后期有最肉的前排象兵,推进才能接近冲车,搭配帝王掷矛手在阵地防卫也很无解,跟高棉同理。

玛雅百血鸟和羽箭手在后期是靠高箭防和高灵活性突击前方商业线的,那方面玛雅的才能不逊色一般的骑射民族;而维京、哥特那类步卒民族后期只能依靠冠军或特种步卒,除了近卫军,狂兵士和冠军剑士在灵活性、箭防太差完全无法做到同样的使命,而近卫军后期属性太差。

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