不尽此义,何以称侠?《侠隐阁》抢先体验版评测

4周前 (01-09 16:03)阅读1回复0
kewenda
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若是让你在本身的人生中,挑一段最想去重温的日子,你会怎么选?

我相信,良多人的谜底必然是——学生期间。

没错,我也是。正所谓青春最珍贵的处所就在于它不克不及重来,而彼时懵懂的我们,却又往往不懂得爱护保重。

那也是为什么“校园”那个题材,在现代各类艺术做品中经久不衰的原因——因为现代人大部门都有校园情结。

开展到如今,“校园”题材的做品又能够被根本分为两类:

第一类就是讲发作在一个现实意义中的校园里的故事,故事核心也都是围绕实在生活中的戏剧化事务,好比篮球啊、爱情啊、绯闻啊)、混黑道啊(误)、泡夜店啊(大误)……

而另一类就比力有意思了,它是把一个实在生活中没有的梦想设定,套上了一个现代校园的“皮”,然后根据那个框架去展开故事。

那一类中嘛,最有名的例子不消我多说了,就是《哈利波特》。

虽然JK罗琳的《哈利波特》算是那类做品中的最胜利者了,但因为现实上欧美的校园文化是比力开放的,不像亚洲那种偏守旧的学校系统,更有一种“与世隔断的小世界”的觉得。

所以,其实把“校园”题材开发得更好的不是欧美人,而是日本人。

校园题材在日本电视剧和动漫里称得上俯拾皆是,根本上什么脑洞打破天际的世界不雅都能够套一个学院的皮。水手服、长筒袜和绝对范畴更是列位绅士百看不厌、永不外时的斑斓光景。

在日本的游戏中,天然也是如许。最典范的日本校园题材游戏有《心跳回忆》系列、《女神异闻录》系列、《弹丸论破》系列等等,比来出名战棋游戏《火焰纹章》的最新做《风花雪月》也是以学院生活为主题。

根本上,日本人是把本身的各类国民文化——什么魔鬼啊、武士啊、忍者啊——全数套用了“青春校园剧”如许一个框架,然后做成游戏,让玩家体验那些文化的同时还能过一把“学生瘾”,一箭双雕,既对题材和弄法有加成、又确保了能获得足够多的受寡。

好,那么问题来了。

若是我们沿着日本人的那条思绪,去考量我们本身的文化、本身的游戏,我们会得到一个什么结论?

没错,武侠文化是中华文明对游戏财产的更大捐赠,可我们那些年搞来搞去也就是偶像剧式的你情我爱、蛮横掌门、屌丝逆袭,历来没想过搞一出“武侠校园”玩玩。

2020年,末于有一家工做室那么做了。那部“校园武侠”游戏就是由台湾河洛工做室那个月带来的最新做品——《侠隐阁》。

《侠隐阁》是一部完全以“学院生活”为主轴的武侠RPG,目前在STEAM刚刚开放了抢先体验(EA),售价只要48元,但只要第一学年的内容。而按照官方的说法,完好版应该是有三个学年,后续的价格也会对应调整。但是!关于购置了EA版的玩家,之后会以免费更新的形式享遭到完好内容。所以,若是你对那个题材和弄法感兴趣,如今购置的性价比仍是很高的。

整体气概上,《侠隐阁》与河洛工做室之前的做品都不太一样。它很明显地借鉴了日系同类做品的诸多长处,不管是画风、弄法,仍是“校园武侠”那个十分讨喜的主题。

事实证明,那是一个十分明智的选择。

就像我前面说的,在“拟实人物”、“开放世界”、“流利动做”、“立即战斗”那一块内容上,我们仍与欧美一线厂商有着肉眼可见的庞大差距,短时间内想要迎头赶超根本是不成能的。而偏偏国内的核心玩家又都是浸淫此道已久的老司机,若是硬要做一个类似的游戏,那么得到的成果大要率只能是“令媛买骨”、“情怀加成”。

那么,既然向欧美开放世界3A看齐力有不逮,我们何不借鉴另一个游戏强国更为取巧的创做经历呢?若是我们选择对手艺力要求没那么高的游戏类型,靠题材、人设、剧情、机造取胜,那不就扬长避短了么?

《侠隐阁》恰是有了如许的思绪。

起首,它一改河洛以前力图写实的主体画风,接纳了十分动漫气概的人物外型,但却仍然保有了中国风武侠的味道,有点类似《风卷残云》那种水墨漫画的调调。只是在一些细节的设想上,带上了明显的日式校园风。

好比,看看那高筒袜、那水手裙、那绝对范畴,有内味儿了吗同志们?

游戏的主舞台也被设定在了一个充满浪漫学院气息的地点——庐山之巅。正所谓山中无日月、大侠也上学,还有什么处所比那里更合适搞学术呢?

在游戏的世界不雅中,位于庐山之巅的,是一个专门培育“大侠”的“武侠学校”——侠隐阁,而玩家就是初入那个学院的一年级重生。

既然画风和设定都是校园气概了,弄法上天然也和“好勤学习、天天向上“脱不了关系。

有了“学校”那么一个天然的主题,河洛也末于能够将本身那些年来做得更好、最有经历的养成系统零丁拿出来,做一个完完全全以角色培育为主导的养成类RPG了。

做为一个完全零根底,梦想着习武改动将来的农村青年,玩家的使命就是在侠隐阁中熬炼身体、阅读秘籍、进修武功、打杂赚钱、应对测验,偶然还要承受学院的使命下山闯荡江湖、抱不平,同时呢,还需要兼顾文化涵养、胆识毅力、艺术情操,当然,重头戏仍是——

与好基友一路游荡、管闲事、打架闯祸、被教师骂,然后再一路泡个澡什么的。

再就是与蜜斯姐一路聊聊天,吃吃饭,约约会,然后再一路挥洒汗水什么的……

与师长和同窗的互动是所有校园题材的做品中最浓墨重彩的环节,更是推进剧情、展开矛盾、升华关系的天然驱动力——那也是为什么各人都觉得校园题材的工具都出格都雅的重要原因。

《侠隐阁》中,你将在进修的过程中结识性格各别的同窗、教师,并与他们一路展开冒险,惩奸除恶,摸索学院中和江湖上的各类未解谜团,以及隐藏在谜团背后的故事核心。

他们中,有长着一张好人脸的好人学长、长着一张缄默寡言脸的缄默寡言同窗,被身世困扰的侠二代、老是没自信的萌萝莉、胸大腿长的御姐教师、尖酸刻薄的传授、偷懒打混的副校长……

虽然有一点过于脸谱化的嫌疑,但《侠隐阁》中的人物设定和人物关系仍然做到了十分有谱、有趣、有代入感。

因为说实话,从古至今的武侠和动漫做品那么多,有趣的人设根本早已被前辈们用了个清洁,而做为后人,若何把一个刻板印象的人物做得形神俱备、生动立体、前后自洽,就是我们更大的挑战。

好比,某个开朗外向、习武成痴、爱喝酒的同窗,你会从一系列的剧情里发现他的言行严酷对照他的性格,反响了他的身世和履历,并且他对习武跟喝酒的喜好,总会把他跟几个有同样喜好的角色联络在一路,并衍生出新的故事开展。

那种十分令人着迷的人物关系在《侠隐阁》中触目皆是,路人和龙套角色十分少,即便是小角色也有很奇特的人物关系堆叠,各类有趣情节的密度相当高,并且逻辑十分连接。

于是,一个十分生动,时刻存在新颖感的武侠世界便降生了。

在那种新颖感的鞭策下,整个《侠隐阁》的游戏流程就在“上课、自习、社交、战斗”如许的弄法轮回中展开,让玩家永久等待下个月的到来,永久都有新的工作想做。

那恰是为什么良多人觉得玩那种校园养成式的游戏,跟玩《文明》或《群星》那种“再来一回合”的战略游戏有同样的觉得——觉得不到时间的流逝。

因为,素质上,那两种游戏有一个共通点——你永久都在等待下一个回合、下一天、下一旬的到来,而时间就是在那种等待中不知不觉溜走了。

而交叉在那种等待中间的,还有一个可玩性不容不放在眼里的战斗系统。

《侠隐阁》的战斗并不是剧情间的无聊转场,若是想要获得成功,除了精心规划常日的进修日程外,战斗中需要考虑的战略点也良多,想获得完美成果更是难上加难。

固然四人回合、五行相克、六角战棋那些战斗系统听起来都没什么新意,但因为连系了前面的养成和社交要素,那些战略弄法却仿佛成为了一种养成查核机造——你的根底属性能否有短板?你的招式储蓄能否充沛?你的步队搭配能否合理?

做为开挂的配角,你拥有自在切换本身五行属性的才能,而且切换后还能获得各类增益,那让你在那个以五行相克为主导的危险输出系统中占据了不成摆荡的王者地位。

但是,那个技能是有冷却时间的,所以,面临常常强于己方的仇敌,什么时候、什么位置施放那个技能就成了战斗中的次要博弈点。

此外,因为每个队友的才能都各具特色,每局战斗的成功和失败前提又不尽不异,因而,每回合若何搭配手中的攻击和防御手段也就成了一件很有意思的事——那让《侠隐阁》的战斗某些时候更像解谜,需要频频测验考试才气找到更优解。

总的来说,《侠隐阁》的战斗虽说不上独树一帜,但总体可玩性仍是十分高的。

好,聊完了长处,我们再来聊聊不敷与瞻望。

目前,《侠隐阁》的整个养成弄法系统是比力精简的。

我猜,那一方面是因为游戏的开发预算严峻收紧;另一方面,也是为了更贴合校园动漫风的游戏内容,想用轻核内容扩展玩家群体。

究竟结果,良多校园题材的JRPG,数值系统也都出格简单,因为此类游戏的重心凡是都放在剧情、人物和养成上。

但是,系统的精简绝对不克不及招致一个以剧情、人物、养成为核心的游戏,在那三方面呈现内容的缺失。

好比,以河洛拿手的“琴棋书画”才艺系统来说,若是仅仅是才艺数量和小游戏的削减倒还好说,但配角原来是个乡间小子,为什么竟然琴棋书画样样张口就来?怎么学会的至少得交代一下吧?

再好比,与教师的关系做为同类游戏的另一个亮点,目前的剧情铺陈和互动内容也太少了点,那就让师生关系的开展变得过于高耸。

其次,关于一个RPG性量的游戏来说,具有紧随时代潮水的“性格塑造(你的言行会逐步塑造你的性格,而不是一上来就选择一个固定的)”系统是功德。但是,关于那个系统来说,为了选择而选择是大忌,每个对话选项除了表达体例差别之外,更需要在剧情和人物开展上起到积极感化。

仅就目前来看,《侠隐阁》的对话脚本仍然是比力一本道、或者无脑二选一的形式——因为经常有一个选项是那种傻子才会选的明显错误谜底。目前的配角性格系统仅仅停留在使命门槛的功用,分收和延展内容还远远不敷丰硕。

还有,过于精简的系统也必然水平上影响了游戏的整体可玩性,好比在人物创建中,丢弃复杂的复合属性和随机分配我却是没定见,但万万不要把一个如斯刺眼的牛逼闪闪的先天放在一群不知所云的垃圾先天里啊!如许的话,捏人的过程就失去了搭配和选择的乐趣。

战斗方面更是如斯,《侠隐阁》拥有一套整合了兵器、配备、招式、心法、连招拆招、加成减益、五行相克的看起来十分有意思的RPG系统,但在战斗中明显表现出来的却只要五行,其他系统的存在感则有点相形见绌。

最初,我认为《侠隐阁》在整体游戏节拍上也有提拔空间。

抢先版本的第一学年玩下来,给我的觉得是规划感太重了,实就是高考冲刺那种觉得,恨不得一旬掰成三旬用,完全没有《女神异闻录》那种悠然自得的校园生活体验,剧情密度和战斗难度都强逼玩家用功利心很重的体例去“上学”……

固然那种教育轨制很中国,但它关于一个旨在凸显人物关系和剧情脉络的游戏来说,就有点过分压迫了。

总的来说,抛开一些简单的优化问题不谈,抢先体验版的《侠隐阁》整体处在一个骨头很硬,但肉却不敷饱满的形态——游戏的剧情架构和核心弄法都已经十分清晰了,并且确实很有意思,只是内容的填充量和精细度还远远不敷。

在我整个的玩耍体验中,最凸起的觉得就是不敷,一切都不敷,就是那种好玩但是没玩够的不满足感。

但那也从侧面申明了,河洛此次的标的目的选得很好,“武侠学园”那个弄法和题材,自己十分有潜力,若是后续好好开发,完全能够做出《金庸群侠传》和《武林群侠传》那种条理的做品。

从第一学年的结尾内容来看,河洛确实也是那么方案的,各类饱满有趣的新角色接连退场,各类伏笔干线埋了一地,剧情的抉择也越来越彰显人道的复杂,总之是让人十分等待。

在正统武侠小说和武侠影视剧日渐式微的今天,更新鲜、更有代入感的电子游戏就成了继承与弘扬那种珍贵的中国传统文化的优良前言。

固然我们做游戏的功力还不如工业化系统成熟的欧美日,但仅就艺术创做层面来说,我们无论是美术、音乐、案牍、编剧,都不遑多让,在文化独立性和认同感上,更是有过之而无不及。

我们所欠缺的,无非是时间与对峙。

而关于河洛工做室那一群二十几年来持之以恒为我们带来精品武侠游戏的开发者们,我们至少能做的,即是献出本身的一份撑持与鼓舞,那也是我第一部视频献给河洛与它的《侠隐阁》的初志。

不尽此义,何以称侠?

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