【RC分享】休闲手游NO.1造做经历分享! 高兴消消乐开发商晒内裤

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丸子
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  更多挪动互联网干货演讲视频请存眷【微信】公家号:rc4startup

  以下为演讲视频文字实录:

  栗学勇

  乐元素商务运营总监

  高兴消消乐的造做思虑 【67:32 - 72:17】

  其实我适才讲到那里就能够完毕了

  但我在上飞机之前

  主持人给我打了德律风说你要讲点干货

  我想了想要讲干货讲什么呢

  我只能讲比来一些对我们那个游戏的思虑

  和我们的一些总结

  希望对各人能有搀扶帮助

  我们认为那个游戏

  目前能获得如许一个很好的功效

  次要是因为那四个方面

  第一个就是说它是一个慢消类的新弄法

  各人能够去下载体验下那个游戏

  因为良多消弭类游戏

  像覆灭星星啊还有天天爱消弭啊

  还有包罗韩国的一些LINE POP之类的

  其实他们都是快消的游戏

  快消的游戏就是在一分钟之内

  你要消掉良多良多的工具

  如许你的精神必需十分十分集中

  你在那一分钟之内谁跟你说话你城市听不进去

  你必需要包管在那一分钟之内到达更高分

  要否则你就超越不了本身

  你就没需要持续挑战了

  所以我们觉得快消游戏现实上会给人形成很大的精神压力

  因为你那一分钟老板喊你你都听不见了

  但我们认为最给人快乐的应该是慢消

  就像下象棋一样

  两个老头儿对着一堆象棋能够下一个下战书

  那一个下战书可能只杀一两盘

  他们也会觉得很有趣

  所以慢消也是一个更好的乐趣

  那个会乐趣更大

  因为对良多好比中老年人

  他们的眼神欠好

  你让他们玩那种快消游戏

  几乎就疯了

  所以我们其时定位就是必然要做消弭

  但必然要做慢消

  然后针对慢消的话

  做一个什么样的动物形象呢

  我们觉得可能对亚洲用户来讲

  或者对中国用户来讲

  动物的形象可能更亲民一些

  所以其时我们选择了动物的形象

  那里面还有一个社交系统

  那个社交系统若是各人去玩游戏的话能够体验到

  我们长短常强化你每一关之后

  起头之前包罗完毕之后

  你跟老友之间的功效的比拼

  固然我们没有上微信没有上QQ

  没法用他们的关系链

  但我们用上了我们能够用尽的一切办法

  让你的老友跟你一路玩

  所以在那个别系里面

  固然你不会像微信那样那么便利看到你老友的名字

  但你也能够可能晓得

  我在我的老友里面可能是什么样的一个功效

  我那一局比他玩的好仍是差

  我们也用了LBS或者是手机碰一碰那种体例去加老友

  让更多的用户感触感染到跟老友互动的那种乐趣

  然后还有重要的一点就是弱联网

  刚刚袁成给各人看的最初一页PPT有我们的地铁告白

  我们从上周六起头投放了地铁告白

  我们投放地铁告白很大的一个口号就是

  因为北京地铁是实的没有信号的

  就是没有信号也能够玩

  因为良多玩家包罗像我

  我其实挺喜欢微信游戏的

  可是每次我进到地铁里面

  因为微信游戏需要先登录一下才气玩

  因为我到地铁里面已经没有信号了

  也就没法玩了

  使我仅有的上班能够娱乐的时间就没法玩游戏了

  所以我们其时做的时候就讲

  必然是弱联网的游戏

  必然是在无收集的情状下

  游戏的主体核心是能够玩的部门

  那各人就说了

  那不是单机游戏吗

  那是单机游戏不是弱联网游戏

  那为什么是弱联网呢

  因为我们觉得若是纯是单机游戏

  那太偏单机其实又不是出格好提拔它的

  长久的生命周期以及它的收费才能

  所以我们如今的做法就是说

  游戏的核心弄法我连结单机的弄法

  用户在无收集的情状下是能够玩的

  但是若是你在WIFI情状下在3G情状下

  我能够让你体验到联网的内容

  能够让你体验到良多运营活动良多新的弄法

  从我们从PC积累的经历来看

  现实上一般以至一般以上的收入来自于那些运营活动

  所以在如许一个单机很好玩的情状下

  我让你在收集的情状下

  能够玩到更丰硕的弄法

  能够赚到更多的钱

  那四点说上去很简单

  各人觉得我也能够做到

  我也能够做到对吧

  我觉得讲给你们听都觉得能够做到

  但是其实做休闲游戏

  各人也能够看到市道的休闲游戏十分多

  不在乎谁的灵感怎么样

  不在乎谁比谁勤奋或者说怎么样

  其实最重要的是把工作做到极致

  若何做好一款休闲游戏

  【76:38 - 77:23】

  我们觉得做休闲游戏无非是几个因素

  起首你选定是个什么样的形象来消弭

  形象定了之后最重要的是什么

  最重要的是它的外形和颜色

  因为对良多人来讲

  识别一个工具他就是靠外形

  其次是靠颜色

  所以在外形脸色动做和颜色方面

  我们花了十分十分多的功夫

  那两个月之后把那个确定下来之后

  第一个写代码的工程师才进入到团队里来

  在此之前全数是做那些工做

  因为一个休闲游戏你的美术形象不设定好

  完全没需要起头写代码

  【77:50 - 78:50】

  我讲那个的意思就是想拿此中的一方面

  来给各人讲我们在休闲游戏是怎么样逃求极致的

  那仅仅是美术的设定

  那里面还有大量的动画的设定

  动画的设定比美术的设定还要冗杂

  因为动画是美术和producer一路来定的

  可是他不是producer和美术实现的

  是手艺帮你实现的

  那手艺同窗能不克不及帮你实现抱负中的效果

  那其实是完全两码事

  因为良多时候做研发的同窗都晓得

  你阿谁最末出来的效果跟美术

  和producer想要的效果完满是两个工具

  所以那之间那个协做过程傍边

  怎么包管你最起头的设定是你最末出来的工具

  那需要团队很久的磨合

  以及很严酷原则的要求

  只要如许的工具做到极致

  才气得到用户的承认

  才气得到各人看到的七日留存35%的一个游戏

  【78:57 - 82:11】

  适才讲的是形象设定

  其实还有管卡设想

  因为对一个关卡游戏来讲

  最难的就是关卡设想

  那个各人不要摄影

  因为阿谁是我们公司最核心的秘密了

  适才看到的是如何设一个关卡

  设一个关卡其实挺难的

  因为我们做那个游戏的时候

  因为我们搞了好几个月了

  我们觉得怎么那么慢啊

  不就是一个休闲游戏吗

  应该两个月就出来的工具啊

  我们觉得太慢了

  然后怎么办呢

  那时我们传闻成都有个团队

  是一个手艺大牛

  他告诉我他五天的时间出了200多关

  我心想太牛B了

  我们两百天第一次上线才出了45关

  你五天时间出200关你怎么做的呢

  然后他就给我们演示一下

  本来是那么做的

  就是把candy crush saga代码倒过来破译

  一破解之后再反编译回来

  然后就出来了

  那个工具我觉得我们的手艺可能两天就搞定了

  但做休闲游戏最重要的是很么呢

  就是关卡的设想

  若是你在关卡的设想上是没有你本身的设法

  没有本身的节拍的情状下

  是不成能出来用户的承认的

  而我们本身也玩过candy crush saga

  那里面其实良多关卡并非出格好

  因为良多关卡节拍太难啊

  或者太简单啊

  或者是它那个障碍的周期太久啊

  所以最末我们给本身定的节拍就说

  我们是每15关一个新的弄法

  我们的难度节拍不是一个斜度曲线上升的

  而是一个海浪线

  每15关你能够体验到一个新的轮回

  好比说玩到30关

  第31关的时候你会发现跟前面几关纷歧样了

  一个新的弄法

  然后31关到35关会教会你

  那个新的弄法可能会是一个什么样子

  怎么样去玩

  怎么样去玩的更爽

  然后中间的五关会交给你说

  那中间还会有哪些新的障碍

  新的技巧你怎么样去体味

  然后后面的五关我们就起头赚钱了

  后面的五关会做的更难

  让玩家有付费的激动和欲望

  所以我们每新的一个障碍

  每十五关如许一个节拍来停止的

  如许更大的益处是什么呢

  如许更大的益处是说

  每如许十五关的第十五关是最难的

  玩家都快瓦解了

  瓦解了我试了N多遍才过去

  可是到十六关的时候

  心里想十六关必定会更难对吧

  可那时候一个新的关卡呈现了

  你发现跟适才纷歧样了

  并且你一玩出格简单

  很轻松就过关了

  你就会觉得本身出格NB

  所以如许掌握用户的感触感染的节拍

  用户就会觉得完全被你领着走

  所以到如今为行

  PC上我们已经出了320关

  我们是每15关一个新的弄法

  冰块啊藤蔓啊还有毒液啊毛球啊之类的

  都出格出格有趣

  所以各人若是想感触感染那些工具

  各人能够去下载安卓或IOS版本

  各人去里面认真体味一下

  希望我讲的对各人有搀扶帮助谢谢

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